6zlong
子龙老师,我认为生存赛的核心是「活到最后,就是赢家」
本质上它就是具有缩圈功能的大逃杀模式。
如果你认为闯关生存就不是生存赛,我是不太认可的,这个地图完全符合生存赛的特点。
我这套设计,实际上和“黑洞实验室”或“断箭”模式的逻辑一致——都是在前期提供强有力的淘汰方式,并且玩家还有一定可操纵空间,体验会比鳄霸谷好上许多。
在生存赛中,淘汰玩家的两大核心机制是:
1. 格斗淘汰——玩家主动出手的选择;
2. 缩圈淘汰——玩家被动接受的局势变化。
从现有地图来看,大多数生存赛的设计思路,都是围绕这两种淘汰方式的平衡。但如果过度强调格斗机制的重要性,而忽视缩圈机制,那么做出来的地图就会和“武道会”或“加菲擂台”没有本质区别——只是换个皮的近战场地。
现在的生存赛反而缺少以缩圈为核心的地图。纵观所有现有地图,拥有强有力缩圈淘汰机制的玩法往往更有趣,比如“断箭”对比“传送带”,又比如“鳄霸谷”对比“暴风雪”。尤其是在大地图中,缩圈淘汰机制必须高效,才能保持游戏不枯燥。
