狗粮优化
目前狗粮作用太廉价,以至于还没后来的猫粮有用,要不这样,出一个玩法,德州扑克,大镖客2经常玩这个牌,届时可以用狗粮兑换等数额的筹码,以压筹码的方式玩,获胜后筹码会兑换成猫粮,或者干脆点给狗粮增加一个兑换系统,每天有多少上限兑换猫粮,几比几兑换,
以下为个人对猛兽的看法
我按目前来看,我感觉虽然有在继续迈向猛兽小镇的最初想法,也给每个独立的玩法推出了货币,比如休闲系权威小屋的猫粮,卡丁车系的金币,不过目前玩法较少的情况下,过早给出独立货币的操作,始终有些不妥,这让玩家必须经常玩那个模式,才能获得增强那个模式能力的货币,于是就诞生出以下闭环:萌新→尝试新模式→被经常玩这个模式的玩家装备碾压→回到休闲小屋,其实派对游戏最重要的还得是娱乐性,而不是竞技性,为啥都去小屋,打架玩家也去,还不是打架太容易气死个人,经典全是车队,大乱斗对手个个百级,自己也百级,单排队友包三四十级,不是说不喜欢和新玩家玩吧,这种一夸几十级的差距实在让人难绷。
但我清楚知道为啥需要竞技性因为:底层代码开局就点歪了,基本动作就是打架用的动作,绝大部分模式更换动作也仅仅是禁用动作罢了,压根没有增加。所以官方只能尽量让打架动作在其它模式不那么违和,也就是降低动作幅度。
总结:有竞技性的同时没公平性,或,有竞技性的同时无良好的匹配机制撑腰,就等同于让大学生挑战苏炳添。玩家过少当然是根源,那避开不就好了,又不是非得玩家互相打才好玩,pvp玩家是需要双倍的,而pve显然需要的就更少了,
你看荒岛教程那一整条长路,做成感染者追一群拿着弩箭的人跑到检查点守点,那种玩法不早就有了,有现成的素材,何不复用一下,好玩就行了呗。哪会有这么多人关心材料复用的问题,那不然黑帆开向孤岛,玩抢滩登陆,不也挺好玩的。