首先理解场外投掷功能的设计出发点,就是为了让被淘汰的玩家不至于垃圾时间过长。但是社区讨论里面我看到有玩家反对这个,因为最后1v1的时候被场外淘汰感觉很不公平,尤其像是黑洞实验室这样的地图炸弹淘汰能力过高。
首先设计上场外投掷功能的定位应该是比在场上参与度低,以此作为死亡惩罚,让玩家都不想死。玩家反馈体验不好就是因为这一点做得不好,因为黑洞实验室这样的地图淘汰能力过高似乎违背了这一点设计原则,而且大乱斗里面有些技能也是这个路线,比如降低炸弹成本、大号炸弹、粘粘炸弹这样。其次,在比在场参与度低的同时应该依然有参与度。
我的建议是这样的,在地图外面增加一块环形平台(这样标准化减少工作量,当然要根据地图特别定制也支持),死掉的玩家掉在平台上面,给一些幽灵特效以及降低打击感等削弱。一方面玩家可以从平台上找到合适的位置进行场外投掷,而不是现在这种固定位置投掷。另一方面,玩家的投掷是可打断的,幽灵玩家依然可以被击晕,避免死掉以后就无敌了,场外投掷炸弹对场内影响很大而又因为不再有死亡惩罚,没有负面反馈来阻止这种影响。
或者再想得深一点,死掉的玩家和死掉的玩家玩,设计订立新的规则系统,只是这种规则对胜利的影响要设计得当,有影响但不能比场上玩家操作的影响更大,最好这个影响是随场上玩家操作水平而递减的,也就是对于菜鸡互啄可以影响大一些,但是对于有操作的玩家影响有很小,这样会是一个比较好的影响水平。比如可以让幽灵和幽灵决斗!获胜的玩家可以不受限制得进行一次场外投掷或者选择给己方队友一些增益或者给敌人上debuff,当然具体的平衡还要再做斟酌。