虽然你派的大危机身份都是别的游戏已经出现过的设计(
但是我觉得还是有一些可以讨论的地方的。
从玩家体验流程的角度,好人玩家的游戏无非四种过程:跑图、做任务、开会、嗝屁,而中立少一个做任务,杀手多一个刀人。跑图上的设计其实工程和普杀算一种吧,其他多余的设计会太过显眼,加点移速什么就很容易被发现,但是一个限时的加速技能也不是不可以。做任务对于好人来说其实算是最下策,但是如果好人都不做任务那也没法玩,那么就可以设置一个中立身份强迫好人多走动做任务。会议上能做的东西已经有静静和谜语的先例,不过谜语更多是在会议外获得信息的。开会主要目的就是讨论和票人,所以从这两方面就可以有设计的思路,比如之前有人讨论过的多一票、获取投票信息(这在盘食肉死神方面已有先例)等设计。嗝屁作为玩家不得不品的一环,现在只能做任务和闲聊也太无聊了,而且好人的死法也还不够多不是吗()
一些设计思路,浅浅抛砖引玉一下:
好人对于信息的获取是否可以更多样,比如一些获取其他玩家路线、任务点信息的设计。好人对狼人的反制是否可以更强,比如在没有好人刀的局里能更有反击之力,比如一些能破除狼人互保诡计的技能、一些对狼人破坏技能的克制功能。
地图侠:开会前选择一个玩家使用技能,召开会议时获取他会议前30秒内所经过的房间。(地图上他走过的房间都会被一样的红色覆盖,而不是以完整路线提示)
黑客侠:增加做任务得到跃迁进度,可以在任务点中查看上一个做任务的人号码。会出现特殊任务点,完成任务减少狼人破坏能量。
狼人可以出一些更好刀人的牌。
刺客杀手:刀人范围增大,技能是5秒内增加移速。
中立和狼最好玩的设计当然在于反制好人行为。目前游戏中肯定还存在一些狼人难以下手的局面,比如好人抱团、花生强制聚众闻人,过多好人报身份等,这些除了玩家自己遵守房规外没有克制手段。杀手目前肯定是缺一些防抱团手段的,类似论坛提过的炸弹杀手。
可以借用鹅鸭杀的爆炸王:在靠近玩家时给他悄悄传一个炸弹,炸弹在6-14s后(随人数增多而降低)开始倒计时,在读秒过程中该玩家可以传炸弹,倒计时0s自动爆炸。
对于对跳身份的玩法,也可以出一个更有利于假冒好人的身份。
间谍杀手:做任务会涨假的跃迁进度条(一段时间后自动回退),但是无法增加破坏能量。开会议时可以使用技能获得一位已死亡玩家的身份信息。
除此之外,从好人的信息下手,加入比如破坏监控和生命体征面板、从更广泛的角度限制玩家的发言和行动等等设计。
黑客杀手:做任务涨两格能量,技能是一定时间内破坏所处房间内的监控、生命体征面板和任务点。
混沌杀手:在会议上选择一位玩家,让他在会议结束后的一轮视野和听力受限。嗝屁后技能改为可以直接对附身对象使用,两次会议间可以使用一次。
中立的玩法就更多样了,因为他们不一定要杀人,而且对于红蓝两方的牵制也更为有力,不容易破坏平衡。
地缚灵:不带刀,胜利条件为x分钟内没有进行正常跃迁。可以正常做任务并增加跃迁进度,但开启技能后一段时间内(两分钟)做任务会降低好人跃迁进度。
巫师:胜利条件为活过猎杀时刻。技能是给一位玩家施加巫毒(只有玩家自身看得到的紫色特效),一段时间后(1分钟)需要再次靠近目标启动巫毒,启动后巫毒在30秒后使目标嗝屁。在待启动状态下若30秒未启动巫毒自动清除。
死灵法师:胜利条件为活过猎杀时刻。刀人后尸体保持未嗝屁状态,仅能从生命体征面板观察到该玩家嗝屁。技能是操纵尸体,可以选择地图任意位置的尸体进入他的视角并活动,操纵尸体时死灵法师本体不能移动,没有本体视野,操纵的尸体仅能行走(无法跳跃、攀爬、使用技能)。(也可以设计成狼牌)
暂时就想了这么多!希望大危机多多更新捏!