我现在可以接受大危机没有新角色,没有新地图了,但是我想的是能不能在原有的地图上出一些新的变动或者玩法呢,比如管道的位置是否可以在每把游戏产生变动。管道的变动会给游戏带来更多的可能性和不可预测性。可以在不出新角色的同时增加普通杀手和工程侠的可玩性。因为我们游戏在去年的时候更新过一次管道内容。从4个炮塔里的管道更新到地图里的其他位置,所以既然我们能够改变管道的位置,那是否可以加上这一个玩儿法,如果一局管道位置变动带来的成本过大,那是否可以半个月或者一个月改变一次管道的位置。还有就是我们太空大危机出一年多以来的飞船地图里面的温控舱,我们是否可以启用温控舱的装置,上面有个26°的标识控制船舱温度是否可以利用起来,因为我想我们既然已经设计了,那肯定有它的用途,可能是因为没做完,或者资源分配不够,能不能把它提上日程不管是好人需要做任务来维持船舱温度,还是坏人用来破坏船舱温度,我觉得可以把它利用起来,他已经在那荒废一年多了。我知道可能更多人力资源放在了更新夏季小屋上。但是我觉得有感化之夜这个例子在的话,我们把我们已经成熟的玩法更新,做得更好,难道不是更重要的事吗?创新玩法固然重要,但是如果创新玩法没有得到我们想要的效果,我们应该巩固我们原本就很好玩儿的模式。说到感化之夜,我个人也有一些想法,因为我们设计感化之夜的初衷是一个躲猫猫、捉迷藏的游戏,但是现在看来更偏向于一个跑酷类型的游戏。我的想法是感化之夜的第三人称视角范围过大导致。在好人可以过早地看清坏人的动向。如果我们想设计一款捉迷藏、躲猫猫的游戏的话,我们应该减少好人视野,把第三人称的视角改为跟大危机一样或者更小,来增加感化之夜这个模式好人的紧张感,从而让更多玩家喜欢上感化之夜这个模式。