yihaomizhijia 个人觉得太逆天且烦人了....打赢一个对手的结果是产生了一个“麻烦鬼”缠住自己,很难说是增加了游戏乐趣。再有就是,按这种情况粘住不能移动的话,拿到铲子的玩家会优先攻击被粘住的人,两下刮死。就算不是铲子,其他武器也能在短时间内对被粘住的玩家造成巨大伤害,拿棒棒糖铁锅抡几下也快死了。
HOPPINK yihaomizhijia 我尝试在具体的细节做出改动,看看会不会让它更能让玩家接受,从而提高场外玩家的参与感,因为这个游戏淘汰速度最快可以是开局就被踢飞。我以为这是个派对游戏,输赢其实并不重要,重要的是搞不搞笑好不好玩是否有趣,参与感我觉得还是挺重要的。
Zao-Boo 场外道具可以加入弩箭,费用比较低,但是搞笑,如果扎在地上可以捡起来投掷😆 水球或者油球,击中了玩家的话会让他变得油光锃亮,走路跑步跳跃有几率摔倒,击中地面的话会在短时间里形成打滑的区域,高费用😃
wolfling HOPPINK 前两句有内味了。设计场外道具的话,我觉得不一定非得是针对对手的,可以出一些给队友增益的,甚至出一些改变地形属性的(短时间内变得光滑)、甚至是改变时间线的(潜艇上浮、毒雾消散)。玩家提供一些脑洞,具体设计及平衡性交给官方😃
yihaomizhijia HOPPINK 又或者可以出一个多面骰子,用来抽道具,然后把这种强力道具设置为抽中概率在10分之一以下(12面骰子或更多面里只有1个面是这个强力道具)。掷骰子本身要消耗3个道具点数。
HOPPINK yihaomizhijia 可以是这样,强力道具需要摇骰子,6个面,1 3 5不能用,2 4 6能用,摇骰子缓冲时间为4个币。这样以后的强力道具在选之前,先选好,再摇,有限制也有了操作空间。
yihaomizhijia HOPPINK 我自己设想的多面骰子,假设是12个面(骰子可以有20个面的,并不是只有6个面),消耗3个点摇一次,其中有3个面是咸鱼,有3个面是香蕉皮,有2个面是炸弹,有3个面是不能获得任何道具,有1个面是强力道具。(3+3+2+3+1=12面)。我不知道怎么贴图,你可以百度一下12面骰子。
wolfling HOPPINK 对于随机性,我更倾向于效果的随机,强力道具获取的随机多多少少会有点“强迫”新手开局送死去帮大佬抽道具的意思。我的想法是强力道具的费用固定,使用次数固定,但是效果不固定,类似于扔一瓶随机药水,效果可以是让玩家获得随机武器(如果此时玩家手里没有武器)/buff(跳跃提升、伤害增加)…