yihaomizhijia HOPPINK 又或者可以出一个多面骰子,用来抽道具,然后把这种强力道具设置为抽中概率在10分之一以下(12面骰子或更多面里只有1个面是这个强力道具)。掷骰子本身要消耗3个道具点数。
HOPPINK yihaomizhijia 可以是这样,强力道具需要摇骰子,6个面,1 3 5不能用,2 4 6能用,摇骰子缓冲时间为4个币。这样以后的强力道具在选之前,先选好,再摇,有限制也有了操作空间。
yihaomizhijia HOPPINK 我自己设想的多面骰子,假设是12个面(骰子可以有20个面的,并不是只有6个面),消耗3个点摇一次,其中有3个面是咸鱼,有3个面是香蕉皮,有2个面是炸弹,有3个面是不能获得任何道具,有1个面是强力道具。(3+3+2+3+1=12面)。我不知道怎么贴图,你可以百度一下12面骰子。
wolfling HOPPINK 对于随机性,我更倾向于效果的随机,强力道具获取的随机多多少少会有点“强迫”新手开局送死去帮大佬抽道具的意思。我的想法是强力道具的费用固定,使用次数固定,但是效果不固定,类似于扔一瓶随机药水,效果可以是让玩家获得随机武器(如果此时玩家手里没有武器)/buff(跳跃提升、伤害增加)…