Grizzlizz 为了加强玩家间的合作而DIY的模式 以及一个提议:传说皮肤可以在装备皮肤界面设置是否允许帽子被打掉 (该模式下,帽子很有用) 简介: 玩家的核心互动对象是一口坩埚,可以将场景内的多个物品投入坩埚中炼制不同药水; 特定的药水可以帮助玩家穿过特定的障碍,游戏目标是穿越障碍抵达出口(或离开场景范围)。 每局游戏的原料、药水配方和障碍都是随机的,在高难度和低难度下,玩家的游戏目标可能也有所变化。
Grizzlizz 场景主要分为坩埚区、配方区/鉴定区、原料区、障碍区。 障碍区可能是一个通往出口的通道,也可能是包围整个场景的危险环境(毒圈等)。 原料区可能是森林/农场/矿场/水洼等能取到大量可搬运物品的区域。原料都带有自己的材质tag,如木材、蔬果、石材、动物、衣物、金属、光、无效原料等。 配方区/鉴定区 可以探索到一些本局游戏的配方线索,可能合成的药水有哪些,哪些材质是有效原料,材质间的药效相消性,药水颜色与药效的对应关系等等。 每个材质和药效都有其简笔画icon,线索可能是实物的摆放位置也可能是绘制的石版画/光线投影/卷轴/壁绘等。
Grizzlizz 坩埚内每投入三件物品就会像抽水马桶一样把物品抽走,超过三件的物品会留到下一次。 生成药水的规律如下图: (怎么发图片啊糟糕) 每局中有四种材质被选为有效材质,每有一个对应原料会使药效(由原点开始)位移一格,如+Vector2int(0,1),最终坐标决定了药水的药效。 无效原料不会产生药效位移。某些特殊材质可能可以使药效旋转90度/180度/270度。药效原点通常会生成无效药水。 劣化药水的坐标与优质药水相邻,这样它们的配方也较为相近,能给玩家提供提示。
Grizzlizz 下面是一些药水和相应劣化版的示例: 迅捷药水(跑得极其快)—力竭迅捷药水(体力条很快耗尽)—狂暴迅捷药水(停不下来) 跳跃药水(跳得很高很高,突破悬崖型障碍)—一次性跳跃药水(就跳一次)—摔晕跳跃药水(跳一次摔晕一次) 蘑菇药水(身上长蘑菇,用作炼药原料)—致命蘑菇药水(会死) 繁茂步伐药水(走过的地方植物会结果,用作原料)—繁茂捆绑药水(脚下生根走不动) 点石成金药水(搬运的下一块石材变成黄金用作原料)—致命点金药水(自己变成黄金) 催眠药水(散发催眠烟雾,突破强大的ai守卫)—安眠药水(自己先睡着) 隐形药水(突破守卫或者激光、石化光线等障碍)—失明隐形药水(自己也看不见自己) 大力药水—酒(玩过酒吧图的应该懂) 抗冻药水—燃烧药水(不跳进水里会烧死) 冰霜行者药水—冰冻药水(自己结冰) 净化药水(免疫毒等气体)—毒雾药水(但自己会放出毒) 雷电免疫药水(免疫电)—雷电放出药水(但自己会放电) 悬浮药水(不会踩到压力板,不会掉到水里)—升天药水(飞到天上摔下来) 石肤药水(免受挤压伤害)—石化药水 发光药水(穿过崎岖的黑暗地形障碍)—闪烁药水 【大家一起讨论药水思路呀~】
Grizzlizz 参考游戏: Noita(每局游戏中点金药水和生命药水的配方是随机的,且喝药可能有副作用) Shattered Pixel Dungeon(每局游戏中药水颜色与功效的对应关系是随机的,需要试药或者鉴定) Potion Craft(药水功效与“坐标”有关,原料的作用是令功效坐标产生定向位移) 之前提议说Mosa Lina的游戏模式很合适Party Animals,但受限于操作模式(键位、视角等)的限制,这个基于炼药的闯关模式可能更“契合”一些。投掷药水相关的设计我也删了
Grizzlizz 因为知道这种新模式做出来的难度不亚于做一个新游戏,所以发出来只当图一乐。我还是觉得之前【悬赏】和【结盟模式】的提议更切实易实现一些,希望制作组能考虑一下。 (福州网络有问题等不上论坛,这次出差外地了才能上论坛水贴)
Grizzlizz 对于新手(低难度模式),其收到的任务可能不是逃生,而是作为小白鼠尝试着多喝药,多炼药,多搬东西; 高难度模式下则可能有人作为内鬼,游戏目标是捣乱; 也可能收到保护某种原料的任务,例如不要让其他玩家取走南瓜,不要让其他玩家取走鱼等等; 单局内可合成药的种类数量、原料是否充足、是否有时限、坩埚是否需要搅拌/燃料加热、单瓶药所需的原料数目、敌对ai的智能程度等都是难度的调控参数。 或者单纯做一个可以合成药水的坩埚也足够玩家们玩一阵子了。🥹不要总想憋个大的好吗,没更新的时候数据会很难看 (不同动物的材质不同,比如菜狗和蔬菜培根可以是蔬果类,幽灵和ori是光)