有的生存赛图设计的没什么乐趣。
把地图设计拆分一下,大概得到“战斗性”“机制性”“缩圈手段”“保护和返场能力”“场外支援能力”这几个要素。注意机制性和缩圈手段是两个不同的要素。
例如武道会,场地够大适合各种战斗,没有特殊机制,缩圈手段是毒圈,有充分且不超出的返场能力,可以提供适度的场外支援。例如黑洞图,有护栏,有机制,缩圈手段和机制不错地融为一体,可活动范围大,可以防止有人拿着强大武器不撒手增加操作性,场内场外都有充足的操作空间。
战斗性和场外支援能力直接体现玩家对自己操作得到的正反馈,而适度的返场能力可以减少玩家失误的负反馈。机制性则可以给与玩家额外的乐趣。
问题是有点生存赛图没有很好地考虑这些要点。
例如飞机图,地面滑且场地小,最重要的是没有返场手段。玩家战斗很多时候依靠重拳飞踢,但是飞机一个重拳就有可能滑下去,又完全没法返场,单纯因为攻击而阵亡的挫败感很强。如果有人拿到强力武器则会大幅压缩其他玩家的操作空间。同时这个地图也没有特殊机制,场外支援的炸弹和香蕉皮作用微乎其微。总而言之是一张体验很不好的图。
断桥,一样作为一个没有返场手段的图,有护栏稍微减轻了这个问题但依然有挫败感。场地大小略小,木板断裂提示很小如果中招了基本没有补救空间。3倍数回合的倾斜桥虽然从机制上很有趣但基本没有给存活玩家任何操作空间,只能任由场外攻击。
这里不一一举例,只举出两个我认为体验最差的生存图。
我个人的建议是给很多太小的图(飞机断桥波浪湾)增加一些操作空间,给没有保护和返场能力的图增加适度的保护和返场机制。例如飞机图可以加一些围栏和可抓的扶手,或是在飞机外设计会把失足玩家吹回场内的飓风,或是小型加油机平台等方式,不要一失误就死一被冻住就死,太没意思了。破桥可以在桥下设计安全防护网,网可以更疏或在一定情况下断掉但也有方法通过努力爬会桥上等。
总之具体的方式由制作组决定,我只是提出一些我个人的想法和建议。对于这样一个基本所有机制围绕玩家互殴的游戏来说,玩家很快就会腻,而如何让玩家不会感到无聊,就在于地图的机制设计是否有趣了。机制设计(黑洞,进入游戏,风洞这些的图的机制就很不错)或许比较困难,但至少减少挫败感和负反馈还是很容易且有必要的。
希望官方考虑一下。期待你们后续更新的表现。💌