wuji616 明确900这个售出上限和不超出上限之前可以攒好鱼卖最后一桶是制作组本来就应该做的事儿
首先依旧阐述我的观点,这不是特意的设定,而是设计漏洞。
我拿个例子给你举一下:
在玩家满级后,每获得5000经验可以升一级并获得一个神秘箱子,每日最多获得3个箱子。那么肯定有人这样做过,我先正常拿2个箱子,然后找个小屋玩两个小时,结算时直接拿10000经验,升两级,是不是就能再获得2个箱子,这样突破每日三箱的限制,从而获得4个箱子呢?可惜,事实证明,不行。
所以可以推测,猛兽派对制作组对于设定的这种存在每日上限一类的规则,是有着明确的不可逾越的要求的,即不允许玩家突破这样的限制。
这种要求也很合理,既然制定了这样的规则,那么就要严格遵守,即使这个规则未明确写在游戏内文本中。
如果一边设定了上限规则,一边又故意预留了突破上限的途径,这种左右脑互博的操作,不像制作组的风格。
wuji616 因为高级鱼桶的存在,要说官方自己没明确这个上限的存在那是不可能的,制作组明显就是这么设定的
高级鱼桶的容量更大,一次性可容纳的鱼更多,减少了频繁跑去卖鱼的时间,这就是鱼桶的设计初衷。而且里面藏着制作组的小心思:鱼饵一次性可以买20个,但是初始自带的基础鱼桶只有16个格子,最基础的鱼桶也正好是20个格子,那么用意显而易见,就是刺激玩家去消费鱼桶。所以我觉得鱼桶的容量与上述漏洞不存在强相关关联。
此外,关于游戏设定的相关细节是否明确地写在游戏内,这个就是游戏制作风格了。有的游戏存在着手册之类的东西,事无巨细地说明每个需要玩家掌握的知识。有的游戏就不存在这样的东西,只是给个基础的、大概的说明,更细节的东西需要玩家自行探索发现。
前者会使游戏内文本量增加,容易(注意是容易而非一定)造成界面设计的臃肿,出于偷懒的考虑,猛兽那是能不做就不做了。例如小屋三个打牌的规则可以在牌桌外查看这一功能,也是拖了很久才搞出来。当然最后设计效果挺不错,是在吧台旁边单独做个小书架供玩家查看教程,从场景陈设看,不突兀,很和谐,功能也达到了。
所以如果你问我想不想要游戏内置详细教程/信息,我回答“想要”,比如呼声很高的小动物属性标签。但是官方迟迟不做,我也是可以理解。