注:本人截至发帖为止的游戏时长为 102 个小时,白天与夜晚均上线游玩,是单人匹配玩家
内容:将会对已经刚更新了的3人及以上组队生存赛模式的改变,从多角度与多因素进行讨论(影响因素会进行一些罗列与解析),并会对匹配机制进行一些设想(包含街机模式 与 1v1生存赛)。
由于数据资料有限,如有疏漏忘望大家留言补充(文明留言,理性客观对待)
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一局比赛的影响因素先给大家罗列出来
1.动物本身操作相关
体能 —— 攻击,攀爬,快速移动,抓举与拉拽动物均会消耗体能
攻击 —— 攻击类型有普通打拳,冲拳, 飞踢, 头槌,体能越多造成的伤害和眩晕越久
移动 —— 快速跑动与翻滚
攀爬 —— 体能与地形环境影响有关,有些地图地形你攀爬不上来,有的可以
抓举,拖拽与抛丢动物 —— 与体能相关,受抓取动物时的部位,方向等影响
2.道具 —— 14个,随机刷新
范围形武器 (这类武器在攻击时均会有前摇)
棒棒糖,平底锅,网球拍 —— 伤害,棒棒糖>平底锅>网球拍
铁铲 —— 伤害是范围武器中最高(有待确定)
锤子 —— 可以把动物击飞很远
远程攻击武器(会自动瞄准最近的动物,包括队友)
电击枪与冰冻枪 —— 可以把人持续麻痹与结冰
两把弓弩 —— 带吸盘的会把弓箭留在对手身上,让对手行动困难。白圆球的弓箭命中多发会造成眩晕。
回旋镖 —— 扔出去会回旋攻击,击中会眩晕
近战武器
双节棍 —— 攻速快,而且还带点小范围,命中会眩晕
棒球棍 —— 攻速快,命中会眩晕
马桶栓 —— 娱乐干扰型武器,某些地图可以别人弄成冰棍。
能量道具
大力菠菜 —— 吃了体能槽变厚,伤害变高,击飞变远,有时间限制,具体的效果与时间有待观察。
炸弹
炸弹 —— 不搬动过会自动爆炸,可以被搬动,捡起来后会马上点燃,
场地道具
场地物品,这些东西都可以用来把动物砸晕。
由于本人使用某些武器频率并不高,一些伤害与具体效果细节有待补充
3.生存赛地图与其时间 —— 9张,3分钟一场,最短9分钟一局,最长27分钟一局。(共同特点-会收缩安全范围,死亡后无法复活,需要等待下一场游戏开始)
地图主要分为两种(个人看法),有返场机会(容错率更高)与无返场机会(地图相对较小)
有返场机会的有5张,分别是武道会,猛兽潜艇,暴风雪,风洞,碎裂浮冰(容错率高)
无返场机会的有4张,分别是断箭行动,黑洞实验室,断桥,鳄霸谷(容错率低)
4.淘汰后的场外道具援助 —— 3种
咸鱼 —— 击中会晕倒
香蕉皮 —— 能让动物滑倒
炸弹 —— 丢出去马上点燃,击中会晕倒,可以被捡起来
5.匹配到的对手与自己的水平
这一点因为没有水平分等显象表明,我自己的体验是队友与对手随着我自己的游玩时间越长,对游戏的操作越来越熟悉,在匹配时队友和对手越来越强,但也偶有匹配到新手,所以这点有待证实。
但本人曾在官方回复看到当下时间段因为某玩家水平问题,才会一直匹配到某个玩家的这个回答,或许可以侧面反映有隐藏水平分的可能,所以这一点也会纳入讨论的范围。
6.语音与交流 —— 个人认为这也是一个重要的点
就是会存在不开麦的玩家。
7.不同群体游玩的时间段 与 在线人数 —— 单人,2黑,与3黑以上,工作日的白天与晚上,节假日。
根据本人观察,到10月10号目前为止
工作日——白天在线人数1万2到1万5左右,晚上2万5左右
假日——3万以上,取的都是平均值。
工作日,(更新前后)白天基本都是2V2,可以认为白天单人和2黑的较多,到了晚上非法组队与得分模式选择情况增多(更新前),可以认为晚上开黑人群开始增多。
更新之后,4v4生存赛在更新当晚8点到11点游玩时占比能达到百分之80,2V2的情况变的非常低。更新的第二个晚上,也就是10月9号,4V4生存赛降到百分之60,抛开得分赛,依旧有很大的比重,10月10号,4V4生存赛的比例在百分之40到50左右。
8.成就
以本人为例,目前完成了70个成就,刻意的就只有2个,其他随缘,若想快速完成,需要其他玩家配合。
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到此我想大家应该对这个游戏与环境有了基本了解,那接下来就是基于上述8个因素来看3人或4人组队时,匹配到的生存赛改为4V4模式这个更新对匹配环境的影响(以更新前的情况来做对比参照)。
更新前(只有2v2)
当3人开黑时,有一个朋友将会被分去和别人组队,会发生非法组队,结合上面8个因素,会严重影响单排玩家体验。如果有情侣,会发生调离问题。
当4人开黑时,将会被分成两队
相较于上面3黑的情况作为参考,4黑用一句话就能形容,有过之而无不及。如果有情侣,会发生互换的情况。
至于周末节假日的情况,还是那句话,有过之而无不及。
更新后(3人会以上变成4V4模式生存赛,单人与双人匹配玩家也会一并纳入进去)
让3人以上开黑的有了多一个选择,有得分与生存两个模式,并且解决了面对非法组队与朋友被分开的情况,但新的问题随之而来。
1 —— 这是否会影响单匹与2黑玩家的游戏体验?
2 —— 生存赛有4张小地图,容错率变得更低,节奏变得很快,或许这也是引来更新争议的原因之一?又或许是玩点之一?
3 —— 生存赛的另外5张地图,相对大一点,但是本来就有4v4的得分模式,可以复活,容错率更高,为什么要把4V4拉进生存赛?是因为地图不足?是因为开黑玩家也喜欢4V4纯粹的淘汰的模式?
4 —— 不喜欢4V4的模式生存赛的单人与双人匹配玩家怎么办?
就是这些问题才引发了我对这个更新以及匹配模式的讨论,所以本人有一些设想。
1 —— 把街机模式两张地图纳入得分模式,并持续推出此类模式地图(完美适配喜欢4V4靠纯粹淘汰获胜的玩家,弥补3黑以上玩家游玩不到生存赛地图的问题)
街机模式:4v4,通过淘汰对手得分获胜,可以复活,目前只存在于自定义模式,有两张地图,7分30秒一局。
为什么?请问这个模式的本质是什么?得分取胜,我们再看得分模式的地图,分为3种:
球类4张图(不能淘汰玩家,7分钟一局)
搬运类4张图(可以淘汰玩家,但会复活)
棒棒糖工厂、矿山夺宝、炸弹投石机:7分30秒一局
荒野大膘客:5分钟一局
游戏机室一张图(可以淘汰玩家,但会复活,7分钟一局)
这三种都是通过不同的方式协同合作得分取胜,与街机模式协作淘汰不谋而合。
2 —— 把1v1生存赛纳入匹配模式(已经存在自定义游戏中)
玩家获胜场数从原来的3场变成2场(仅1V1生存赛),避免当局的时间过长(3分钟一场,最短6分钟一局,最长27分钟一局)
让单排玩家有多个选择,更新前后都是围绕的开黑的群体,尊重喜欢单排1v1的玩家,事实也是单排玩家就是这个游戏3大群体之一,单排有享受与他人协作的乐趣,但也不否认人家也想独享时光。
3 —— 推出全新匹配模式机制
模式: 直接分成3种模式(按目前的情况)1v1生存赛,2v2生存赛,4V4得分赛,不得选择
玩家分流 :单排玩家,随机被分配到上面3种模式。2黑玩家,不会被分配到1v1生存赛。3黑及以上玩家,只会分配到4V4的分赛。
地图选择:被分配的模式地图中进行3选1投票选择
匹配机制流程:玩家首先会被分配到可以匹配的模式,然后再进行该模式里的地图投票流程
例:
单匹玩家被分配到2v2生存赛模式里,然后进行生存赛地图3选1投票
2黑玩家被分配到4v4得分赛模式里,然后进行得分赛地图3选1投票
当一局匹配中的8个人存在3黑玩家,那么当局模式只会4V4分赛
当一局匹配中的8个人存在2黑玩家,那么当局模式会是2V2生存赛或者4V4得分赛
当一局匹配中的8个人全部都是单人玩家,那么当局会3种模式其中之一
这么设计利弊就是对玩家群体,游戏模式与地图数量有了巨大考验,但也能满足3个玩家群体的多样性需求。
提一嘴有玩家提到的直接让3黑以上排3黑以上的想法,不是不可取,而是当前日均2w左右的在线人数有点难以支持这个方案。
最后细说一下本人的设想中抛弃4V4生存赛,取而代之用街机模式的地图弥补3黑以上玩家多模式体验不足的缘由(以2V2生存赛做比照):
2v2生存赛
当一队获得领先或接近胜利的时候,其他队伍会其采取针对措施(6打2),以保证己队在当局比赛还有取胜的机会,这样就会形成相互制衡的局面,即使当局比赛到了第九场(27分钟)才决出冠军,那它也是一局高质量的游戏。
其二,也可能会3场就结束(9分钟)的一局游戏,但因为过程中是有其他队参与的,相对于4v4生存赛游玩时的心态就完全不一样。
4v4生存赛
因为这个模式只有2队进行对抗,当一方获得人数优势,加之道具,场地,玩家水平等因素,那另一方想扭转局面将变得非常困难,而且不能复活,让早早被淘汰的玩家体验降低。
虽说有场外援助道具,但那对比场内道具可以说相当羸弱。以现在的环境来看,路人语音的情况越来越少,靠默契去对抗开黑团队不现实。
因为没有别队进行制衡,这样的生存赛就演变成了街机赛,不过是地图不一样罢了。
可能有人会说,结束得快新一局开得也快,我以为游完过程的质量远超于游玩的数量。
结合8个因素(操作,道具,场外援助,场地,玩家水平,在线人数,语音,成就)对于那些不开麦的单排玩家与只和朋友语音的2黑玩而言,游玩体验将大打折扣。
至此本人关于2023年10月8日更新的游戏匹配模式的分析与设想暂告一段落,如有疏漏忘望大家留言补充,欢迎大家文明交流,共同创造美好的游玩环境。
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