本文岁月原创,不单单是分析问题,也提出了一些本人的观点与见解,文章一千八百字,最后为该游戏原创一词。
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猛兽派对已经有很多人做过评测,评测结果不多赘述,就目前体验而言可以用“贵但好玩,好玩但好玩不久”来概括。
好玩在其已经把派对游戏的欢乐多人游戏体验发挥到了很高的层次。
可惜在于其缺少游戏玩法深度的延展性,操作重心重复,玩法地图过于同质化。
同质化的游戏地图玩法体验让人疲劳
游玩过猛兽派对开服前三次的测试地图,开服前我对正式开服时的20张图抱有很高的期待。当我正式游玩体验其所有地图后,我感到失望。但实事求是的说多数地图设计的是没有问题的,少数地图玩法体验拉胯(点名足球)
失望之源:地图不同,体验相同。可以说测试放出来的几张图都算是目前地图内比较精良的了。有挺多地图都在玩法上趋同,你只能不停的重复飞踢,重拳等动作,要么在攀爬上发挥更多的时间,要么就在举握上花费更多的时间,这些动作确实是基础游戏玩法。但全过程,全地图的高强度重复却限制了游戏玩法深度与多样性的扩展。并且目标也太过于一致———痛击对面,派对游戏会在此模式下可能会向竞技性游戏偏离。(ps:如果出了排位赛那这个游戏真的会褒姒)派对游戏的玩法应该是丰富的,其题材受限很小,设计师完全可以脑洞大开设计出无限的可能性。只需要达到能大家感到欢乐的作用就足够了,可惜就目前体验而言,设计出来的玩法实在是过于的有限了。
如何避免玩法上的趋同呢?答:———一个新模式以及一个转移
新增一个模式,官方已有透露为新的实验性模式。此模式需要与其他地图玩法有明显区分。
严厉批评目前的两张接机赛地图,此为与生存赛重度趋同且无创新性的凑数设计,并不能给玩家新的游戏体验。官方已有认识因此没放进快速匹配。
新模式相较于其他模式可以有两个削弱,两个增强:①削弱玩家间敌对感②削弱高重复度的基础操作占比③增强游戏玩法的脑力策略占比④增强游戏地图的独特性与环境因素对局内的影响
丰富各种地图的操作重心,让一些地图的操作目标有所转移。
让玩家的操作重心从执行于攻击敌方玩家转移到其他方面,例如将飞踢目标从踢别人脑瓜子切换到踢按钮,以下是本人的两张原创生存赛原创设计。
例如这张地图,也是一个2V2V2V2的生存赛,但却与现有的生存赛玩法不同,你的操作重心不用放在击打敌方玩家身上,应该放更大的精力在瞄准上,比如用钩索瞄准蓝星,用弩瞄准敌方玩家。

比如这节奏音浪地图,你的注意力就应该放在等候台面上升下降的趋势以及飞踢音符球的准度上。

各种地图应该有不同的操作重心以及别样的目标。才能让玩家玩不累,玩不腻。就目前看来,生存赛的这九张图实在是太容易玩腻了。
本人对实验室模式的建议
生存赛团队赛是该游戏玩法的基础,但日渐减少的在线人数已证明单靠这个还不够。而实验室模式玩法是该游戏挽回人流量的关
参考其他游戏优秀的设计,例如在《BroFalls》这款游戏中一名玩家可以扮演一名反派设置机关来阻止其他玩家通关。下图是本人参考该游戏做出的新地图设计稿。

设计一些更加有复杂度的玩法,但不会过于复杂,其更强调思维敏捷性

将原本的部分生存赛玩法进行独特拓展,例如断箭行动可以把飞机这一场景要素体现的更加明显一些

弱竞技,强社交的茶话会地图。此地图内没有敌人,八名玩家拥有同一个目标。我此前看到一张两只小动物站在麦克风前的图片,我以为是个游戏模式,结果只是宣传图,挺可惜的。这完全可以制作成一张特殊的休闲茶话会地图。关于无敌化地图,例如可以有一个抽积木的游戏,八个人需要通力合作,上层的积木会有升降机来承载玩家上去,而升降机也需要由玩家控制高度。

本人对该游戏日后发展的看法
游戏玩法会更加的丰富从开服时候官方就取消了街机模式在快速游戏的匹配可以看出官方已经看出街机模式与生存赛玩法同质化过高的问题了。
竞技化的占比会减弱在对局中偶尔会遇到“压力怪”“嘲讽怪”他们把其他竞技类游戏中的态度带到了这个游戏内,降低了其他玩家的游玩热情与游玩情绪,火药味真是摧毁一个本该快乐的派对游戏的毒瘤
增加活动界面目前的游戏菜单并不算完善,很多玩家到了满级后游玩热情大幅度下降了,新增活动界面可以让玩家拥有一个目标.增加玩家的奖励获取渠道
最后,本人为猛兽派对赋词一首(原创)
清月凌·含躇乐 ·岁月
今宵添火,怀情携友鼓通明,其乐甚烈,蝶舞连翩花芳竭。情寓友,乐寓情,瞻景思情几时结?含躇乐,艳似苞,思久徊情蝶翼灭。