这图就是没劲,
- 人员过于聚集。本来地图就小,而且还只有一个有价值的目标(保险箱)。对比一下荒野大膘客,你既可以去往返跑送煤块,也可以站定防守,也可以去对面丢煤块,也可以站定拦截,也就是说,可以做的事很多,所以人员是分散的。
矿山这个地图,所有人挤在一起,哪是矿山呐?打起来就是人山。所有人堆在一起。
- 核心玩法不明。所谓的关卡设计,就是考验玩家一种考试。黑洞实验室考验你把握时机的能力;轰炸机考验你管理体力的能力;武道会考验纯粹的战斗能力;冰球考验你的站位规划;冰面考验你在打滑的地面上是否能同时把握好走位和战斗。
矿山考验你什么呢?围绕目标物的打架?所有人堆在一起,敢出手就打晕队友?
抓取目标物?所有人堆在一起,你想抓保险箱,很大概率会自动吸附到人身上去。这个「人」还未必是敌人。
其实吸附这个问题,在火车那张图里也挺明显的,比如敌人被你打晕在刹车旁边,你想把它抓取起来塞炉子里或者丢掉,有很大概率会吸附到刹车把手上。也就是说,系统认为刹车把手优先级应当高于你的敌人“尸体”,我不知道谁会觉得自己家的刹车把手很有吸引力,比即将醒来的敌人更值得一抓。
我觉得这个抓取机制要是一直不改,那些过于依赖抓取动作的地图就好玩不了。