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b86I 即便不考虑玩法,这种图也会消耗很高的产能,不仅需要制作面积更大、模型更多的地图,而且要重新设计投票、语音、角色系统等,难度不亚于重新做一款游戏,这不太现实。
一款游戏它始终会有死亡周期的,STEAM游戏里每天都有游戏产生,也有游戏死亡。但是它的美术和玩法会一直保留下来,只是没有玩家。游戏公司的工作内容就是创造游戏,做地图,做玩法,做设计等,组成一款游戏,重做游戏和新做游戏有什么区别吗?
但是这款游戏最突出的并不是特殊物理引擎(在我看来),游戏风格这块的IP化特别明显。是能追上米哈游二次元风格的Q萌系。
在我的感官,游戏的动作格斗,并不让我爽快,虽然游戏会带来欢乐,但是满足感并不高,我的理解是对抗不强,获取不到胜利的快感。
最直观吸引我的是美术,再是游戏的玩法,而能从游戏里面获得的乐趣变得稀少,那么玩家将离开它。再好的美术也没有用,它只会成为背景板。(欢乐的游戏多了去了,你{代指游戏}要能让兄弟伙通宵玩,经常通宵玩,还不腻。曾经有句话叫:网吧五连坐,从来没赢过。这个典故大家应该都懂吧。他们从游戏里获得的欢乐少吗?)
b86I 还有我认为动物派对的核心偏动作格斗类,主打特殊物理引擎加可爱风带来的不一样的格斗体验。如果硬生生出一个以狼人杀为核心玩法的地图,那么这张图大概率不能被玩家所接受。
核心是动作格斗类?1它不像街霸,街机里的格斗有快感,没有小技能,连招,爆星。2它不像MOBA游戏里每个角色都带技能。它的变量全部靠的是生存赛,积分赛,街机赛,靠的是比赛的机制,是轻度格斗,变量太少,吸引力就会缺失。
所以我持的观点是它的核心不是动作格斗类,还需要跳出你说的这个怪圈。Q萌的美术才是核心。反而缺少的是游戏的变量。游戏的变量,我的解释是别人的游戏是乘法,在你这就成了加法。如果说一个街机游戏有30个人物,每个人物都有2个小技能,2个连招,2个爆星,那么它们的变量是30222=120的变量。
你的地图有21张,武器是10,拳脚是4,扔道具是3,道具是5,角色虽多但动作一样,只有1的变量。所以211+101+41+31+51=43的变量。
为什么我有狼人杀的建议,就是希望他们能在1张地图上,做出游戏的变量,即1个角色多种玩法,也就是乘法。因为身份有6-7个,人越多,这个变量就会增加,好玩的程度也会增加。18人满编7种身份的话,18*7=126的变量。注:每个人都可能是7个身份的一种,所以是乘法。
我没有那种能力让罗总新开一个文件夹,但是我喜欢发表自己的意见,正如我第一次看见《猛兽派对》时眼前一亮。
(米哈游的成功让人看到的是二次元的成功,而不仅仅是《原神》的成功。也是他们的坚持,让人们明白二次元游戏一样挣钱。)