《猛兽派对》是一款底子非常优良的游戏,人物的设计、外表、语音等各具特色,场景的玩法、风格与其音乐结合也特别到位。此外,游戏的对局设计也非常先进,制作组应该在对局效果上进行了非常细致的研究和讨论,在此我不得不称赞你们为这款游戏做出的贡献。实际上,只要稍稍对游戏有一些了解的玩家,都不可否认这是一款相当不错的派对游戏,娱乐性非常强。
而美中不足的是,游戏目前的可玩性并不能满足更多玩家的需求。
首先,当前的游戏当中只有三种模式,即生存赛、得分赛和实验室,前两种具有竞争性带来的情绪释放功能,而后一种更注重安静和氛围,适合不喜打闹的玩家游玩。我认为,如果派对游戏只有这三种游戏模式的话,那实在是过于单一。因此在可玩性上,我希望制作组能够开发出更多的游戏模式,我在下面将会讨论这一内容。
其次,游戏受限于“派对”二字,局限于节奏快一词。每一局比赛,上限为八人,单局完赛时间通常在3分钟以内,一整局再慢也会在20分钟之内结束。我并不是抱怨时间太短,我是想要说明,这样确实符合快节奏的游戏主题,但这对于技术类熟练度玩家毫无吸引力。再加上游戏地图和模式都还不十分丰富,因此没有动物类喜好的普通玩家游玩时很容易疲倦。
接下来,我打算在游戏的可玩性上提供一些建议。当然,本人纯玩家,我只是站在一名希望游戏越来越好的玩家的角度,对游戏提供一些或许可以采纳的建议。
那么进入正题,首先,游戏的种类我希望可以增加如《逃亡赛》、《跑酷赛》、《合作赛》、《特殊得分赛》等类型。
《逃亡赛》:顾名思义,玩法就是操控人物躲避危险,并利用各种道具存活到最后,人数可以不限于8人,一对局12人或者16人应该会更合适一些,4人或8人一组;时间上,建议一单局就是一整局,但最长20分钟;地图上采用线性逃亡地图、大地图或者长流程地图,适用于海啸、洪水、落石、地震、冰雹、毒雾、地陷等灾难背景(可包含奖励地图,即复活点有少量饼干或者钱钱。关于复活点,一个队友只能复活一人)(注意音效和人物可动方面,可以增加一些机制)。
《跑酷赛》:还是顾名思义,即没有死亡压迫的计时比赛。该类型没有对局的结束和开始,而是地图一直存在,玩家自己加入,可单人也可组队,同时在相同地图中的人数不超过16人,有时间记录。这个很多变,可以做长,也可以做短,而且跑路路线还可以多样化设计,可以在一些跑酷难点(非必须通过)设置彩蛋或者奖励。当然,死亡也有统计,同时会扣除部分当局在游戏内收集到的饼干或者钱钱,但不会克扣玩家本金。
这里提一下地图难点设计,比如:单边墙、带电铁网、细长铁杆、跳跃平台、不稳定独木或电缆、窄道陷阱、荡绳等。氛围风格也很多,比如:城镇、村庄、花园迷宫、大城市楼顶、节日、生化末日、高速路障、野营、过马路、视觉欺骗、梦幻云端、缩小后的森林探险、缩小后的室内地图等,都可以做,没准效果还会非常惊艳。
下面两个种类并没有过多思考,这里简单说明一下。《合作赛》:即多人益智合作地图,这个又需要添加很多机制,不是很推荐;《特殊得分赛》:就是在普通得分赛上进行一些规则上的改变或者限制,如头槌击晕加分,飞踢加分(更高指向性)等。
这就是我想要说明的全部建议了,一个站在玩家角度上可以给出的建议。我并非是专业的游戏设计师,也不知道自己上述的玩法有多少可能性,但是我相信这也许能够给予你们一些新的思路。当然,也有这样的可能,就是你们已经有所考虑,只是还未实施而已。我并不想催促制作组,一个计划从提出到完善再到落实都有巨大的困难,对于游戏前沿创新则更是如此了。
最后,在此预祝《猛兽派对》及其制作组的每一位成员都会越来越好!加油!