基于“终点站”地图的大乱斗玩法及其延伸:
表达欲有点强,一说就有点多,贴心的出了省流版,欢迎一起来交流!
省流版:
- 4V4街机赛模式 改为 个人大乱斗模式
- 获胜形式可以改成以下几种方案之一:
①淘汰一定数量的玩家,优先到达目标数的玩家获胜
②固定一局的游戏时间,结算时按照淘汰玩家数进行排名量化经验
③每个玩家几条命,生存到最后的玩家获胜
这种大乱斗玩法也完全可以拓宽到新的地图里。
以下是正文:
冬季小屋已经更新了,取消了原来的“街机玩法”,现在更休闲:能打闹、能打牌、能喝牛奶、能拆家、也能爬树,甚至能上房顶
改得很成功,很受欢迎(甚至有玩家专门为了玩爪爪牌购买游戏);相信在未来这张地图内容会更加丰富!
这里要提的就是实验室列表里的另一张地图——“终点站”
不知道自从小屋更新后,有多少玩家玩过这张地图。
进入这张地图也会有这么一个提示:
鼓励玩家来官方论坛提交反馈。
好的,今天我来了。
基于“冬季小屋”的休闲方向,我在想,能不能在“终点站”提高竞技属性?
所以,“个人竞技大乱斗”玩法的想法就油然而生了。
当前“终点站”地图是4V4的组队生存淘汰赛的模式,即全队共享生命值,先被淘汰10次的一队失败
可不可以改成:
个人赛,独立计算淘汰数量或者生命值(几条命)?
保留现有的死亡即复活机制,获胜形式可以改成以下几种方案之一:
- ①淘汰一定数量的玩家,优先到达目标数的玩家获胜
- ②固定一局的游戏时间,结算时按照淘汰玩家数进行排名量化经验
- ③每个玩家几条命,生存到最后的玩家获胜
①②的形式和CF里的个人战差不多,限定淘汰数/时间
③其实类似于现在的生存赛玩法,但不同的是 淘汰后立即复活
关于①②玩法:
因为没有精确的生命值,而且大部分淘汰都是利用的地图机制,淘汰判定将是一个比较有争议的点。
如果“淘汰判定”不难做,且足够精准,那我觉得①②玩法比③要好得多;
且 右上角的淘汰播报可以不做,KDA中的DA也可以不做;但得显示各个玩家的淘汰数,来排名、结算后量化经验。
(一定程度上的提高了竞技性,但又没那么高)
为什么考虑③的玩法呢?
因为个人感觉生命值(几条命)判定要比淘汰判定好做很多;
而且原玩法就是生命值判定,无非是团队生命值改成个人生命值;
限定生命值后,如果早早被淘汰,那也只能观战,但自定义房间完全可以提前退出游戏;
③的玩法可能会让一些玩家苟起来,这也是这个玩法的一个弊端。
为什么考虑“个人乱斗”玩法呢?
满足一定玩家的需求,提高一定的竞技属性;
提高菜鸡玩家的参与度;而不是早早被淘汰了,然后一直在观战
个人赛,没有队友,干就完了,战斗,爽!!!完全不应担心坑队友/被队友坑
如果觉得这种玩法机制还不错的话,甚至可以专门为这种玩法设计一个地图。