我能想到的改善游戏体验的机制是
冰制盾牌
在进阶对局内,用带有寒冰之力的脆弱盾牌替换普通盾牌;
除了原有的弹反功能外,冰盾还能保护持盾者,将 攻击 或 抓住 持盾者的猛兽 冻住 ;
一旦触发以上任一功能,冰盾会立即 碎裂 ,并在球门前生成一个新的冰盾。
可能会出现这样的精彩表现
- 体育精神:不再出现一夫当关、万夫莫开的场面;
即便不愿意殴打守门员,也有多种方法进球;
- 优势补射:猛兽们更倾向于在一次进攻(碎盾)后及时补射、连续补射;激烈攻防!
- 极限盾反:守门员手动目押盾反的风险过高,不如自动弹反的收益稳定;
但在盾牌变成一次性后,更多佬玩家会尝试目押盾反,观赏性+++
- 空手守门:即便没有盾牌,我也能用身体和速度将冰球撞出去!
磨砺出无盾守门能力的猛兽能在回防、补防中打出精彩表现;
- 快速回城:盾牌很难像橄榄球那样高抛回家,使得抢盾后带到尽可能远的地方能制造长时间守门员空窗期;
主动碎掉己方被抢走的盾牌 以生成一个新的盾牌,
如果这时候已经有一个队友在家门口无盾守门了,相当于完成了一次对盾牌的传递combo;
- 协同进攻:不管是补射,还是在队友临门一脚时干扰守门员预碎盾,都需要队友间的默契配合;
有人抢盾、有人踢球、有人防守的“各玩各的”模式不再是主流玩法;
- 轮换反击:一局游戏内,守门员的身份不再那么固定;成功防守后,未被击晕的猛兽发动防守反击(Counter Attack!!),被击晕在后场的队友则负责在清醒后捡起新生成的盾牌守门;
甚至可以带盾出击,碎盾后完成盾牌传递;
- 赛点时间:类似于皇室战争的 双倍圣水时间-突然死亡模式,随着游戏进程,盾牌的数量和重新生成速度可以逐渐变低,
例如前一分半钟双方各有两个冰盾,最后一分钟双方都不再生成冰盾;
- 劣势补偿:可以在冰盾数量和生成频率上给比分大劣一方一定补偿;
- 盾牌打野:可以在中场(中间或边缘)也生成冰盾,巧妙利用中场冰盾给自己的队伍制造优势
曾经单人匹配到两个萌新一个人机队友打四黑队,盾被抢走后我开始表演无盾守门,结果萌新队友骂我没盾还站门口干嘛。愤怒愤怒愤怒
四个球类比赛的机制其实都蛮有趣的;打过一次全员都会高抛的橄榄球后,发现其实也很考验跑位和默契程度;橄榄球被玩家们嫌弃的主要原因是难以凑到旗鼓相当的高端局对手;如果能有俱乐部功能就好了啦
相比之下,冰球则完全是被盾牌机制拖入了纳什均衡的洼地,玩家们被迫进行远不如武道会有深度的无聊肉搏;希望制作组能考虑对冰球图进行一定优化,不再局限于*易于理解快速上手*的派对游戏设计准则,并在实验室提供更能激发玩家热情的进阶玩法。