gd-miaoning 昨晚的快速匹配碰到了不少新手,就出现了下面这一幕,还有一队新手跟我们撞了三把,对面从一开始的有说有笑到后面的沉默不语,心情上的变化肉眼可见。 我的游戏时长现在是1000小时,游戏初期各种下饭操作带给我的新鲜感早已不复存在,现在玩快速匹配的主要目的就是为了碰到势均力敌的队伍并获胜而不是匹配新手虐菜,很多老玩家应该都有这个想法吧,可是就现在这个匹配机制,新手被强行拉来充壮丁挨虐,老玩家打赢了又要被新手骂残忍,一局下来双方都难受。 建议开放排位赛和娱乐赛两种模式,排位赛自动隐藏对方名字并屏蔽对方所有消息,专注于竞技,老玩家打排位,新玩家打娱乐,大家井水不犯河水,其乐融融。 大家有更好的建议可以提出来,匹配机制真的需要改改了
6zlong 对,匹配机制 操作差距,导致的 玩家流失、骂人等,官方真就不考虑吗? 这款派对游戏 带有非常强的格斗属性啊 游戏内、论坛里戾气变重,您猜是啥原因? 过于侧重排队时间,岂不是饮鸩止渴? 玩家流失、游戏环境变差、排队时间,到底哪个才是最重要的啊?!?!?!
hokolii 我相信20年公测的时候或者最早看到这个游戏demo的时候让人想玩和感到开心的并不是它的格斗技巧,而是各种失误操作造成的意外喜感,以及武器打到可爱动物带来的那种呆萌、憨傻感,让人不由得笑出声(现在反而变成菜就多练了,玩得不好反而变成一种负担。我觉得之前论坛里pipipiP:“娱乐性被严肃性取代”说得很好)。虽然我第一次知道这游戏的时候已经是21年了,但我朋友在向我推荐这个游戏的时候我和他光看个视频就能乐好一阵,并且充满期待。现在我看到用B站蓝兔子的人我就不太想玩,心境完全变化了。尤其是单人组队的时候,比赛输赢倒不是多重要,而是那种毫无游戏体验的感受,如果再嘲讽你你会更难受。组队过程中被淘汰了起码和朋友在一起也很开心。但是总不可能随时都有好朋友一起开麦玩(长期四排的也别来杠“你没好友怪谁”没人有你们那么闲)最早格斗玩法本来就只是这个游戏一个元素,现在却变成主旋律。厉害的永远只是那一小部分人(游戏也不是靠那一小撮人就能养活的),打得不好还要被人骂说不动脑、不钻研。派对游戏本来就是多元化的,是生活的调剂品。我干嘛要费那么大的精力去钻研?难道不是单纯的开心就好了吗?游戏里对手给我一个贴贴比我赢下这把比赛更让我觉得有温度。如果只是想赢,想打架。我干嘛要玩这游戏。游戏发售8个月、老玩家群体早就稳定了,就这么多人玩。如果想让这游戏热度再起来你得去吸引新玩家,让他们愿意玩、愿意充钱、而不是买了游戏就被一小撮精英虐,素质不好得再结尾来个“就这”、跑到别人自定义房间去打完扔一句“走了,没意思,你不是我对手”。别人花几十块不是来游戏找骂买不开心的。人家花了钱买不到开心。只会骂这游戏垃圾,恶性循环。玩家人数也不是靠所谓的“版本更新人就多了”。这次的版本更新在更新前就有人给我说会出"有意思"“好玩”的模式,我其实还挺期待的。但实际我黑帆和荒岛打完成就就没有再玩过,大乱斗也是和朋友一起才会玩。我不知道大乱斗是否达到了官方的预期,但在我这里吸引里并没有那么大。因为没有酣畅淋漓的乱斗感,有些绝活的感知不强。找找游戏更深层次的原因、是否偏离了游戏的初衷,相比竞技,我希望这游戏能多一点温暖的东西 游戏不是只有输赢和暴力 这点thatgamecompany做得就很好。如果你们钱赚够了,正在开发其他游戏,这游戏只是打补丁那当我没说。
puterme 这游戏服务器租的亚马逊云,匹配机制也是用的亚马逊现成的,匹配机制参考文档: https://docs.aws.amazon.com/zh_cn/gamelift/latest/flexmatchguide/gamelift-flexmatch.pdf 如果走强竞技路线的话,肯定需要弄匹配算法的,这样成本太高了。
noe_latte 吐槽一嘴工单提过意见了但是到现在都没改过的-log log里面可以查到游玩次数和胜利次数(第一张图的那个不知道,感觉像隐藏分,会变),理论上现在的匹配机制可能就靠胜场次数来,真要改进可能还得要细分到其他东西(例如淘汰率之类的) 以及另一点,都是同一拨人在国服(简体中文节点)是肯定会明显,国际服因为还有Xbox的,所以会相对好一点