在新版本改动后经常看论坛大家的发言,也发现了大家对现版本游戏平衡问题的不满。这里和其他人想要发表一些个人对于当前版本平衡的看法?如有观点不同之处很欢迎大家也在贴下提出自己对于版本平衡的见解。
个人以为现版本游戏平衡的不足之处主要为以下几点:
1.组合攻击技巧的困难化
2.基本攻击的强度不均衡
3.游戏的重量计算模糊化
4.游戏中的生命值模糊化
请让我从第一条,组合攻击技巧(下文以连招称呼)的困难化开始说起。
组合攻击技巧的困难化
在连招削弱之前,诸如旋风拳(旋转拳)、跃步、橄榄球高抛等技巧仅仅只是易学难精的技巧,且哪怕老玩家训练再多也不会超越技巧本身的限制来对游戏战局造成碾压式的影响。但在连招削弱后(特指最新更新),原本的冲拳使用方式被改动,导致以前还算易学难精的技巧学习难度也随之大幅提高。很理解官方对于这些技巧进行削弱的想法,但这使用难度的提高反而让使用宏的作弊者(我认为使用宏的确是一种作弊)更加猖狂,这显然是违背了官方的禁宏目的。
在之前连招削弱的官方文章中也提到了治理宏的困难度。既然无法治理,那官方更不应该选择提高技巧的使用难度和改动基本攻击的实现方式来实现打压宏的目的。无论技巧被改动成何样,只要技巧还存在,宏制作者一定能发现技巧实现方式来制作新的宏。选择对技巧进行困难化处理反而是助长了宏作弊者不劳而获来的对战强度。
本身基本攻击组合的技巧本身就是猛兽派对的一大(甚至说是根本性的)特色。如前版本般的连招组合禁用(冲拳中不能跳跃)方式显然是扼杀了游戏的游戏性的。而我想要提出的解决方案,需要我们先延伸到第二条亦是当前版本最大的缺陷:
基本攻击强度的不均衡
当前版本的对战环境可以说是极为畸形。在初次冲拳体力削弱后,虽然玩家中也有心怀不满者,总体论调还是以好为主。而本次更新后冲拳的改动却让一众玩家叫衰。不仅仅有以往对冲拳改动不满者,更有一众足球玩家反馈冲拳不再能打出以往能打出的高远球。冲拳已从过去的主要攻击手段沦为了版本弃子,堪比翻滚的体力消耗,古怪难掌控的攻击手感,一众以重拳为基础的技巧难度的提升。随之而来的是版本之子飞踢,因动物重量改动(个人感觉的内容,存疑请多多海涵)导致的飞踢轻易一踢多,相对其他动作极低的体力消耗,如老冲拳般的轻易换向。比头槌的晕眩风险小,比现冲拳的强度高。可以说飞踢造就了现版本满屏飞天动物的飞踢派对畸形景象。经典模式因为强度选择飞踢,足球模式更是因为冲拳无法打高远球也选择飞踢打远球。这种平衡只使得飞踢替代了以往的冲拳位置甚至站的更高,而不是如游戏所需要的强度总体平衡。
官方应该选择进行强度的平衡而不是基本攻击方式的改动,如仅仅只是增加某个动作的体力消耗来限制玩家多次使用来增加对局的计划性,而不是选择更改动作本身。如这次冲拳改动便相当失败,不仅仅让技巧更难使用,也让宏作弊者更加猖狂,夸大来讲在玩家角度上更有一种官方强迫玩家怎样玩游戏的傲慢感觉。
个人这边想提出的对攻击方面的建议是:
冲拳修改建议:无风险、中收益、高消耗。作为可以换向来进行大范围攻击的基本攻击之一,我认为官方一开始对于没有自身风险的冲拳体力消耗改动是相当合理的,玩家毕竟不可能一直在空中,没有风险的冲拳还保持着低消耗的转转转打法与其他动作相比较优势极大。对于体力消耗的改动相当合理。但相对于其他动作的风险而言冲拳击晕的时长与击退效果也是比较超标。
个人以为如果再对冲拳削弱可以从击退与击晕两方面入手,实验室模式如玩家选择认真拳系列一拳将对手打飞当然很合理有趣味,但普通模式还有一拳击飞对手的情况显然不太合适。
飞踢修改建议:高风险、高收益、高消耗。相对于其他动作,冲拳削弱前的飞踢显然比重拳弱势很多,多作为组合技巧的辅助融合材料使用。而现版本重量改动(存疑)后,相对其他动作超低消耗且易控的飞踢又变得过分强力,玩家攀爬速度提高让飞踢可能造成的飞出场外副作用变得极小,一踹两晕近乎成了飞踢使用者的基操。
对于飞踢的具体建议是,从提高飞踢飞行速度及距离、增加耐力消耗、提高击退力。作为基本攻击中另一可换向且唯一以空中突袭为核心的攻击动作来说,飞踢更适合以高风险高回报的奇袭动作使用。以往版本中飞踢相对于冲拳并未体现出多少其比较于冲拳的更高收益情况,反而是风险增多,或许是官方想要的攻击平衡使然。但假设官方想选择削弱飞踢到与冲拳一样的强度,光进行体力削弱还是会让泛用性更强无风险的冲拳居上,如果提高飞踢的风险性(更高飞踢飞行速度)与收益性(比较下更强的击退力度)让其更加独特,成为冲拳泛用技外的奇袭技或许是更好的选择。
头槌修改建议:相比于其他两个基本攻击动作,头槌作为一直没怎么修改的攻击平衡性其实相当可以。个人想提出的建议仅有增加更多其在衍生动作翻滚中与其他攻击的联动,例如翻滚中进行踢击来实现下劈踢或是踢击踩地让小动物快速起身类的动作。这些仅仅是个人的一些功能建议,请多多海涵()
攻击建议杂项:个人有一个对于增加游戏性的想法。类似投掷物体的蓄力,普通的攻击键即喵喵拳、踢脚、头槌也可以使用按键蓄力后释放的方式进行攻击。如喵喵拳蓄力进行上勾重拳,踢脚进行一次短位移的重踢,头槌进行一次长时间击晕对手小时间击晕自己的超级头槌。而为了让玩家发现对手正在蓄力可以如投掷蓄力般的动作小细节,上勾拳动物单手朝后摆出架势,重踢单脚后抬行走靠单脚跳,头槌动物头向后蓄势待发,而蓄力过程可以缓慢消耗体力作为高收益的代价。
另外动物武器或许可以带一些些使用的代价,很多时候无脑的武器使用带来的优势相当大。或许可以近战武器使用用空体力时会把武器甩出,远程武器用过度会掉落消失的情况来限制武器的强度?
对于攻击的意见已经发表完,接下来进入第三个缺陷:
游戏的重量计算模糊化
可能绝大多数玩家遭遇过和我一样的情况,在本来正常情况下不会被击飞多远的情况下莫名飞出三界之外,视角不在五行之中。
没错,说的也有你,玩家头抛高抛
对于橄榄球模式的橄榄球高抛个人以为并不严重破坏平衡,仅仅只是运球技巧。但是对于玩家头抛高抛来说就不一样了,其对于游戏平衡的影响
极为严重
目前猛兽派对的地图都有模糊或明显的边界设定。旋风拳或许只是提高准度把你一拳撂倒,玩家高抛头抛就不一样了,只要对手使出有且只有死路一条。冰山地图甩出去游半年可能中途就被冰封,武道会当场飞出小院隔着墙或许晕倒的小动物身体半点都看不见,城堡黑洞更不用说,出界的那一刻已经想好怎么丢香蕉了。比起被人一拳撂倒的挫败感,玩家高抛头抛是让你晕后没有半点机会打败对方的可能。现版本虽然攀爬加快但是一旦遇到这种情况仍然没有获胜可能。
对于这一点,真的很希望官方解决这些严重破坏平衡的重量问题。玩家攻击相比较这些严重压缩容错率的问题而言真的是小问题,橄榄球高抛也只是运球就算进门也不会宣告胜利,但针对玩家重量问题产生的玩家高抛头抛真的是宣告死刑。
接下来是最后一个也是不算太严重只是部分影响体验的问题:
游戏中的生命值模糊化
经典模式游戏过程中通常不会发生玩家晕后被硬生生打到湮灭的情况,但这种情况在猛兽大乱斗模式尤其明显,例如玩家选择一个过载绝活,就可在一拳将玩家撂倒后接数个头槌做到一次击晕下打碎可怜的小动物。攻击力加成的绝活反而不如体力加成绝活的攻击力加成效果明显。而不知道自身生命值的情况下,有时候莫名被对手击败十分令人不快。
这里明白再增加生命值条会让游戏UI变得臃肿的情况,以及或许官方并不想让生命值直观地展示在玩家面前。但或许可以用一种模糊的方式表示小动物目前的健康状况,比如让小动物头像随着生命值高低逐渐褪色。生命值越低,色彩越灰。或是仅仅让体力条随之褪色或以发光表示危险也是不错的选择。
以上目前便是本人对目前游戏的建议,很希望有更多小伙伴一起讨论如何让游戏变得更好!
(目前论坛内仍有许多愤怒的人选择泄愤,但是单纯泄愤基本无法改变这个游戏的现状,我们真的需要友善的沟通交流来让我们的诉求得到满足,毕竟我们绝大部分绝大部分人都希望这个游戏变得更好不是吗?)
谢谢你看完这些。