我的建议是如果制作组技术力足够,那应该把调整数值的功能交给玩家自己。
最近两次更新的目的是解决快速游戏的匹配问题,但是却影响到了我们这些在自定义房间踢球的人。本质上来说,生存赛和匹配赛是两种不同的游戏类型,现在又新增了卡丁车,再算上打牌,只少就有 4 种不同的游戏类型。从技术上来说,这么多游戏类型共用一套数值会影响扩展性和灵活性。让每种游戏类型,甚至是每张地图,都有自己的数值配置,会让游戏更好玩,也可以让调整更有针对性。
上面说的是把数值配置的作用范围从全局改为地图,那能不能再进一步,每个房间都可以有不同的数值配置?如果可以是不是就解决问题了?官方可以针对快速游戏做各种调整,同时自定义房间不会受到影响。
可能有人说不可能做到这种程度,我想说的是,自定义房间现在就有调整数值的功能,比如设置不能击晕,比如设置 200% 体力。也就是说,目前自定义房间就支持数值调整,但是支持的调整项还是太少。
比如足球房最常见的设置是“禁用击晕”,但是很多球房会在房间名称中写明“禁拉拽”“禁月步”,如果这两项能像“禁用击晕”一样能直接设置,我想踢球的人是会非常欢迎的。
再比如,我见过有人组织的飞踢比赛,就是只能用飞踢,现在只能口头约定,如果有“禁用拳”“禁用头”这样的设置,他们就可以直接通过设置来保证比赛规则了。
回顾整个游戏史,很多伟大的游戏都是经由玩家创造出来的。CS 最初是 Half-Life 的一个 mod,Dota 是 Warcraft 3 的一张地图,这两个游戏之所以能诞生,是因为 Half-Life 和 Warcraft 3 都有极其强大的地图编辑器。
对现在的猛兽派对来说,做一个像魔兽那样的地图编辑器可能已经不现实了,但把玩家比较常用的功能做成自定义房间的配置项,我觉得还是可行的。
千里之行,始于足下。第一个设置像就从“禁用拉拽”开始吧。如果实现的简单点,可以通过禁用抓取动作实现。但是球场上一些玩家喜欢抓在草地上玩,如果要保留这个功能,那就要在抓取时判断被抓取的对象,实现的难度可能高一点。还有球场上的一些玩家喜欢在进球后给队友“按摩”,如果要保留这个功能同时禁用拉拽,实现的难度可能又要高一点。
最近的两次更新确实引起了一些风波,希望这些风波推动游戏底层的重构和扩展,让猛兽派对成为一个更好的游戏。