mimi121
1 经典:确实,游戏还得是好玩, 但是经典 包含普通2人队和4人队,都混在一起,我不知道这个活是不是产品策划或者关卡设计还是什么岗位负责搞的,当然,确实应该是人少做的妥协,但是玩了玩,就真的 让人难有 继续玩下去这个模式 的动力了。这种匹配系统造成的心理不平衡,我觉得是会 影响到 玩家对于 游戏好不好玩 的主观感受的。.
2 大乱斗:变脸 应该是 听上去有意思,实际执行起来却 各种问题 的项目。
本来就一直在战斗的模式,还要去看队友技能,分个神的工夫,可能就被人打下去淘汰了,这时候负面情绪就上来了。
我是被逼的 不得不主动去 看队友技能,但是中场有时候在想别的事情,而且就那几秒,实时得分又会导致队伍位置上下移动,刚找到队友技能,没仔细看可能就进载入了,载入又不让看技能,而且多想一步,你可能还要区分 变脸都有什么技能,就很累。至于 脱帽什么的,确实有用。但整体来说,就像原本爽快的战斗参杂了奇奇怪怪的东西。 而且可能也有现在社会戾气有关系,现在压力大,很多人都在生活中带着负面情绪,本来这个游戏 就是奔着 很简单的快乐 来的,你搞这些 就很难让人感到舒适。
地图 的话,主要是他们做得很慢,做出来又令人无法满意,
2077我觉得是经典的反面教材,想做的大而全,结果迫于压力 把 半成品 赶鸭子上架,然后bug满天飞,初期的评价一言难尽,而黑猴 属于正面教材了吧,做了很久,出来了虽然也有不少问题,但整体游戏性什么的,还是好评。虽然派对是个网游,但他们既然那么追求精品,拿单机做个类比也不过分吧。
至于新图,也有不少人给出过建议吧,我之前建议出个斗兽场,我想起 dota2一个战役地图《破泞之战》,就是4个人一起组队推大地图,有时候需要防守,有时候需要护送npc,有时候要打boss(当然,派对要打boss可能有点难),有时候要闯陷阱关,有一定肉鸽元素(天赋多选1,用于加强英雄自身技能),队友倒地可以去扶。当时大家都很爱玩,我个人是期待能有一个 一起闯关 互帮互助 的图。
但究竟是怎样的地图 配合本身动物动作系统,能吸引很多人玩下去,我也不知道,多看看多总结 别的游戏交出的作业吧。
3 卡丁车这个,就很怪的感觉,道具赛,第一名却用的不得劲,唉。
猫狗大战的问题呦,确实,虽然我习惯常用 一只动物,但偶尔换换动物确实有新鲜感,非要限制猫狗,普通的周任务我都懒得完成了,要好多把,累了,真的累了。
【冬季小屋】你说的有道理。因为我最初是早期测试时候玩的demo,我倒无所谓有多可爱,主要是又能打架又搞笑,至于残忍的一面,游戏也一定程度淡化了,所以 我可能没想到 小屋 对于可爱小动物玩家的意义,如果能在休闲方面出些建筑模式之类的(啊,又有点想回去当人型帕鲁了)确实也很好吧。
(一不小心 又打了很多字,我尽量加些 空格 做间隔,见谅吧)