Grizzlizz
不建议采用如下负面效果:
听力时断时续(别人打的字也可能看不见)
走路随机停顿(偶尔)
理由为这两个负面效果看起来更像是:网络延迟变高、游戏语音bug、键鼠手柄输入设备断触,会给玩家带来非常糟心的体验,众所周知玩游戏重要的是开心,游戏体验不通畅带来的坏心情 远大于 输一把游戏带来的坏心情。
同时也不建议通过强迫玩家经常做任务的方式来变相达到驱散抱团的目的:
根据目前的游戏体验,在8良民的情况下,即使有抱团行为,跃迁进度也是涨的飞快。若引入强迫良民做任务的机制,则让游戏速度进一步加快。
此外任务恶化的机制收效可能很微弱:
假设该机制存在,三个良民抱团行动一起走,两分钟都够把地图转一圈的,那么这三个良民会有人在转了地图一圈愣是碰不到一个自己的任务点吗,显然不会。那么该机制非但无法解决良民抱团,还会导致跃迁进度涨得更快。
游戏不平衡现象的改善
以最开始的良民之间互报身份为例,该行为会极大降低杀手及中立阵营的获胜几率,为了避免这种行为的出现,游戏制作组设计了一个杀伤力很强的谜语杀手,针对性明显(甚至有点过于强大,让狼外婆几乎没法玩)。谜语杀手有时可能一枪都开不出去,但是威慑力存在就行,报身份的现象得到有效扼制。所以设计思路即:打击现象本身,让该现象给玩家带来的负面收益大于甚至远大于正面收益。
同理,现在的问题是良民抱团使其他玩家游戏体验变差,那么就应该直接针对抱团这一行为本身去设计,而非设计某某机制,从而再拐个弯达到让玩家不抱团。那么设计方向就是设计一种新的机制让抱团带来的风险增加,具体方案可以是引入炸弹狼,让抱团行走更容易导致良民死亡。
鼓励不平衡现象的反现象?
有人说,是否可以鼓励/引导良民分散行动,而非直接打击抱团行动。我的看法是,不太行。
理由:良民互报身份/良民抱团行动都是大大增加良民自身存活几率的行为,在大危机中,存活的优先级处于高位,毕竟活着才更可能取得胜利(阿呆除外)。假若新的机制是鼓励良民分散行动,那么该机制能给良民带来的收益能比得上让良民更安全的活着吗,恐怕很少(但也有,例如:良民玩家单独行动超过一定时间可以获得来自星空里逸散而来的异世界神秘力量的加持,获得“玉璋护盾”一枚,效果为抵消一次击杀使范围内敌对阵营的玩家属性降低。但这个机制所达成的结果是良民的安全性大大增加,杀手更难赢了,显然与设计初衷相违。)