Nemo
限时迷你排位模式 采用 积分制 而非 传统段位制,核心目的是提高短周期的竞争性,同时适应限时开放+修改规则的玩法,这符合现代游戏设计中的高挑战性匹配策略。然而,积分制带来了一些潜在问题,值得深入探讨。
(1) “不玩就掉排名”的焦虑
由于积分只增不减,排名的相对位置取决于别人玩得多不多,而不是自己是否变强。
这可能让一些玩家产生焦虑,因为他们如果不持续玩,就会被活跃玩家挤出排名,失去竞争感。
➡ 可能的改进方案:
引入最低分保护(如达到一定分数后,不会被其他人超越,即“晋级锁定”)。
设置局数上限(如每个玩家每天最多只能玩 X 局),避免单纯靠肝的玩家占据排名。
[追问: 如达到一定分数后,不会被其他人超越,这种休息保护确实能防止不玩排名就降低,但应该也会让其他玩家失去竞争动力吧。]
[追答: 你提到的问题确实是休息保护机制可能带来的弊端——如果某个玩家在拿到第一后一直不玩,那其他人即使拼命打,也永远无法超越。这种情况可能会降低竞争性,甚至让其他玩家失去动力。
如何优化?
✅ 方案 1:引入“衰减但不掉段”
核心思路:
休息保护并不是完全不掉排名,而是给玩家一定的缓冲时间,之后逐步减少他们的分数。
例如:如果玩家48小时没玩,排名保持;但如果超过 3 天没玩,每天减少 2% 积分。
这样,玩家不至于一下子掉很多,但长时间不玩的话,第一名仍然可能被其他人超越。
]
(2) 高玩 vs. 肝帝,是否能者多得?
在积分制下,高玩固然会赢得更多分数,但单纯玩得多的玩家仍可能排名更高,这是否与“高挑战性模式”的初衷一致?
假设两名技术水平相近的玩家:A 每天打 5 局,B 每天打 10 局,那么 B 的排名一定会高于 A,哪怕 A 的胜率更高。
这可能导致部分玩家认为“排名不是技术的体现,而是肝度的比拼”。
➡ 可能的改进方案:
增加MVP额外奖励,鼓励个人表现,而不是仅仅靠场次累计积分。
引入衰减机制(例如每天的前 X 局加权更高,之后的局数加分递减)。
[追问: 我认为引入衰减机制的做法并不好,如果玩家B一直稳定发挥,玩家A当天在前几局状态不好,没有打出理想的效果,而后几局即使打出超出理想效果的结果,排名也不会比A高,这是否有点不合适?]
[追答: 你提出的观点很有道理,衰减机制可能会不公平地影响玩家的最终排名。如果玩家 A 在前几局表现不好,后面逐渐进入状态,即使他最终打出了超越 B 的水平,仍然可能因为早期局数的权重较高而无法超越 B,这确实是个问题。
那么,我们可以换一种方式,在保持 “能者多得” 原则的同时,避免“单纯肝就能赢” 的情况。以下是几个可能的优化方案:
设定“前N场必算分,后续场次权重不变但有波动”
如何运作?
取消固定的“衰减机制”,但设定一个 “必算积分的前N场”,确保所有人至少有公平的起点。
之后的局数,并不会固定衰减,而是让系统评估玩家的平均表现,并动态调整权重。
示例:
假设前 20 场 作为标准计算,每场获胜给 100 积分。
之后的场次,如果胜率高于自己前20场的平均水平,积分会稍微提升(如 110 分),如果表现低于平均水平,则积分减少(如 90 分)。]
[追问: 对于设定“前N场必算分,后续场次权重不变但有波动”,如果有的玩家发现了这一点,在前N场故意压制自己的实力,然后后续场次以获得更高的加权是不是有点不合理]
[追答: 这种行为在竞技类游戏中类似于隐藏分欺诈(Smurfing),确实不合理。那么,我们如何设计机制来防止这种问题呢?
➡让“前 N 场”不只是一个固定值,而是基于玩家的“历史数据”进行动态计算。
如何实现?
不是简单地用“前 N 场”来决定权重,而是结合该玩家的长期平均表现。
如果玩家在前 N 场的发挥比他以往的水平低很多,系统就不会让后续场次有特别高的权重加成。
➡ 让玩家的最终排名基于“全赛季表现”而非“前后分阶段计算”
如何实现?
采用 “前 N 场 + 后续场次的平均表现” 计算最终排名,而不是让后续比赛权重过高。
如果玩家的后续场次表现远高于前 N 场,系统会进行“信任修正”(降低加成)。]
(3) 短周期是否影响长期参与度?
由于玩法是“两周一轮”,部分玩家可能会觉得这个模式太短,导致“投入感”不足。
传统排位机制能让玩家积累成就感,而快速结算的模式可能会让玩家觉得“我的努力每两周就清空一次”。
➡ 可能的改进方案:
设置跨赛季奖励(如每个赛季累积“赛季积分”,并兑换更大的奖励)。
让高排名玩家在下个赛季获得更高起点,避免他们每次都得从头开始。
开启排位模式并设定专属奖励一定会引起部分不打排位的休闲,但又热衷于收集物品的玩家的不满,对此你怎么看?
这是一个很常见的设计挑战,专属奖励的引入确实可能会引起不同玩家群体的分歧,尤其是那些不喜欢排位模式但热衷于收集的玩家。我们可以从几个角度来分析这一问题,并探讨可能的解决方案:
问题分析
排位与休闲玩家的冲突
休闲玩家可能不希望因参加排位模式而承担过高的压力,他们更倾向于享受游戏的自由和乐趣,而不是被排名和胜负所束缚。
收集导向的玩家对奖励的需求通常是全面的,他们希望能够收集所有物品,而不仅仅是排位模式中的独占奖励。
奖励系统的差异
如果奖励仅限于排位模式,那么不玩排位的玩家就可能错过某些稀有物品或专属奖励,这可能导致他们感到不公平,尤其是如果奖励在他们的游戏体验中具有较高的吸引力时。
竞争与休闲的二元化
排位模式的竞争性和高奖励设计,可能会让一些玩家感到排位与休闲娱乐发生了冲突。特别是对于那些不喜欢压力和排名的玩家,可能会因此觉得被迫参与。
优化建议
分层奖励设计
可以考虑设计分层奖励系统,例如:
排位专属奖励:为喜欢竞争的玩家设置特定的专属奖励(如称号、皮肤等)。
休闲奖励:为不喜欢排位但仍想要获得奖励的玩家设计其他可获取的奖励(如通过日常任务、活动、限时挑战等)。
这种设计可以让两类玩家都能感受到成就感和奖励获得的公平性。
将排位奖励与非排位奖励区分开
奖励可以分为两类:一类仅限排位玩家,一类对所有玩家开放。
排位奖励可以是独特的外观奖励(如排位皮肤、头像框、称号),这样它们不会直接影响到所有玩家的物品收集。
非排位玩家也可以通过其他途径获得有趣的奖励(如通过完成特定任务或达成挑战),这些奖励不与排名挂钩。
奖励与表现挂钩
对于热衷收集的玩家,可以设定奖励是基于游戏表现而非仅仅基于排位。这种做法可以避免非排位玩家感到被排除,同时让排位奖励仍然具备吸引力。
例如:可以让玩家通过完成特定的游戏任务,不论是否参与排位模式,来解锁某些独特奖励。
[追问: 对于排位玩家特定的专属奖励,如果休闲玩家也想要怎么办?
我这里有两种解决方案,你能给出你的看法吗?
方案1:在赛季初,玩家只能选择排位/休闲奖励二选一的路线
方案2:让排位的奖励在休闲模式的也能以一定渠道获得]
[追答: 这两个方案都能解决排位玩家专属奖励与休闲玩家需求之间的冲突,但各有利弊。让我来分别分析这两种方案:
方案1:在赛季初,玩家只能选择排位/休闲奖励二选一的路线
优点:
明确的分层:玩家可以在赛季开始时就决定自己偏向于哪个模式,避免了两种奖励系统的重叠,提供了明确的选择权,避免了“奖励分配不均”的问题。
专属感:对于排位玩家来说,他们能够获得专属的奖励,增加了竞争感和成就感。而休闲玩家则能够享受到更多符合其需求的奖励,保持游戏的轻松性。
奖励集中性:避免了因为玩家同时追求两种奖励而导致的奖励稀释,使得每种奖励的设计和吸引力都能得到最大化。
缺点:
玩家选择限制:此方案会强迫玩家在开始时做出选择,但有可能导致不喜欢排位的玩家不愿意选择排位奖励,从而让排位奖励的玩家数量减少。
竞争与休闲的割裂:部分玩家可能同时喜欢休闲玩法和排位竞争,但无法同时获得两者奖励,这可能让一些玩家感到失望。
周期性压力:赛季期间,玩家只能追求一个目标,可能会让一些玩家感到长时间锁定一个方向,导致失去对另一种玩法的兴趣,进而影响他们的长期游戏体验。
方案2:让排位的奖励在休闲模式的也能以一定渠道获得
优点:
奖励普适性:这种设计可以让休闲玩家有机会通过自己的方式获得排位奖励,增加了参与感。对于想收集所有奖励的玩家来说,这是一个很好的解决方案,避免了排位奖励完全与休闲玩家脱节。
减少玩家的矛盾感:如果休闲玩家可以通过某种机制(如任务、特定挑战或时间限制活动)获取排位奖励,那么他们就不需要被强迫选择排位或休闲。他们可以在享受休闲玩法的同时,也能感受到一定的挑战性,保持动力。
提高排位奖励的吸引力:即使是休闲玩家,也能通过参加某些活动或达到特定目标来获得排位奖励,这样可以激励更多的玩家参与排位,而不必因排位压力过大而避免。
缺点:
奖励贬值:如果排位奖励可以通过休闲玩法获得,可能会导致排位奖励的专属性下降,并可能降低原本希望通过排位模式获得独特奖励的玩家的成就感。
不平衡的竞争性:对于休闲玩家来说,他们可能不太注重竞争,只想通过轻松的方式获得排位奖励,这可能导致排位模式的独特性和专属感有所减弱,进而可能影响竞争玩家的参与感。
设计复杂度增加:如果奖励既可以通过排位也可以通过休闲模式获得,可能需要增加更多的任务设计、挑战机制,以确保不会让休闲玩家轻松获取排位奖励,同时又能保持足够的挑战性。过于复杂的设计可能导致开发和维护的难度增加。]
该文章部分内容由chatGPT编辑完成,请自行甄别
OpenAI. (2025, March 28). ChatGPT [Large language model]. OpenAI. [Link unavailable]