千万不要有皮肤奖励,也不要有永久铭牌,必须要收回。你也不想看到 代打 漫天飞吧?
迷你排位模式 - 你们怎么看?
15760322580 跳跃特效啊冲拳特效之类的。
快进到泡泡堂的彩虹幻影,蝴蝶翅膀披风,气球挂件,聊天气泡特效
Barney 这些奖励必须是限时的,要规避太有诱惑力的永久奖励,不然肯定会有代打满天飞,加个小特效啥的问题都不大,你说的那种都是极端了。
tequila0427 他闪魂皮全齐,可以刷,谁找小北麻烦让他来找虎虎(
排位可以有2v2,1v1,3v3,4v4四种规格就好了,不会因为人数问题迟迟开不了一把。打个四排,三缺一就到处找人,等半天开不了一把。
15760322580 只是个人联想一下,不过我觉得,拿过冠军或者前几名有个永久荣誉证明也不错,可以考虑弄个徽章在个人信息页展示,或者在个人名字前面弄个展示徽章槽
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挺好的,公布排行榜的话,可以给前十名名一个黑名单潜伏者的称号~ (其实轻度玩家隐藏分不够根本匹不到hhhh)
浅浅设想一下,在排位赛开放期间,快速模式里大部分应该是佛系挨打选手,也算是一种区分玩家的方法,感觉上号挨打的动力增加了。
关于奖励,说句对全收集党不太友好的,其实我不太在意会否安排限定奖励。与其说是不太在意,不如说是猛应该早就安排好了,九头牛都拉不回来的那种。从猫狗大战就看出来猛在奖励安排的思考是有多么欠缺。
另题外话,你再用取消不了的小红点提醒我去玩新模式,我就跟你爆了。
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15760322580 跳跃特效冲拳特效之类
感觉奖励不给皮肤,给这种最好。休闲玩家正好用不到,竞技玩家正好任何时候都能彰显能力。 特效也只持续到下个赛季,表明拥有者时刻有能力
真心感觉这种好,反正我游戏中不稀罕看别人成就、资料,只稀罕一眼能看到的东西
white-handsome-tai 哈哈哈哈虎虎,我要给虎虎画皮肤
tequila0427 好滴,我删掉哈哈哈
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xiaohulu 我扯游戏时长?请你先看下他前面的话,是他先查我时长,来句“你能有啥游戏理解”
如果你一款游戏1300个小时,被人查后来句“你有啥游戏理解”,直接否定,后面还有一堆怼的,你会怎么办?
他自己也查我数据,又怼我只会查在线人数,这合理吗?
他都怼我了,我不直接回怼,我的回复是“让时间去验证我俩谁没理解”。我这样辩解都不行?
L1t0p 最高在线人数除开服外还是猫狗大战创下的
还有他借这个 ↑ 想表明的事情,我非常反对!他在故意严重误导!
我怎么觉得猫狗通行证算失败,可能创下在线人数第二高?
我怎么觉得二高主要因为当时五折很便宜,还有新模式,还有周年皮肤等原因
真可悲!天理何在!!!
别出专属皮肤就好
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个人观点:支持模式扩充 但整体方向是否错了?
正确的方向应该是如何给游戏玩法和机制增加不确定因素、意外感,引导玩家如何笑起来而不是越玩越技术,越玩越严肃!
那些最初发自内心的笑声不才是猛兽派对的核心和竞争力吗?(不要说这种感觉久了就消失了,笑声消失了只能说明游戏玩法单一,久了就腻了。怎么去让玩家保持这些最珍贵的东西不该是你开发商游戏玩法设计师该考虑的东西吗?再说难听一点:玩家有义务给你出谋划策吗?大部分玩家对游戏最直接的感受就是好玩和不好玩。动动脑行不行?求你了)
支持满足不同玩家的需求、丰富模式(包括单独的排位模式)和玩法
让强度党有专门的地方上强度,某种意义上优化了快速游戏其他玩家的体验;可以给赛季段位标识,赛季结束需要重新定位,具体参考王者、LOL。独立的排位模式,不想玩的可以不玩(前提是不要搞奖励独占 独立、定期限时的排位赛只要不涉及专属奖励。你不想玩不玩就是了。最重要的是,竞技人有专门的地方打架,在快速模式匹配机制长期无法得到有效优化的现状下。做这样的分流实际是利好普通玩家的,就怕到时候独排位模式出了还要吐槽排位赛没人玩“匹到的老是一样的人,还是快速爽” 那只能说明部分人就不是单纯的享受竞技。喜欢竞技的人也没想象的那么多)
反对皮肤、奖励稀有化(任何方式)!加剧玩家焦虑。
专属奖励的存在。要么恶心走一部分最有消费力的玩家、要么助长代打业务、或裹挟部分喜欢收集皮肤角色的非竞技玩家去玩自己不想玩的模式。猫狗大战差异化奖励(胜利阵营专属皮肤)就是失败的策划案!
老生常谈的问题: 打架的内容已经足够多了
能不能不要老想着你们那打架格斗(以及桌游)?
现有的30张图(含新手教程)里有28张图都能打人
只有大危机和卡丁车是没有打人元素的
之前就说过格斗竞技可以是这游戏的玩法元素 但不能是全部内核;
缝那么多桌游棋牌进去是因为短期改起来更容易速度更快?(主观臆测)
初心呢我请问?
还是那句话23年以前关注这个游戏的人是奔着竞技格斗去的?
真正吸引玩家买这个游戏的特色是什么?
游戏变成现在这个样子和《玩法单一》关系太大了。
不是这个游戏适合竞技,而是没有更好的内容可以持久的玩下去。
不以打架竞技为乐(被可爱角色、滑稽物理系统吸引、主打社交休闲或许也不喜欢桌游)的部分玩家被糟糕的匹配系统、高强度游戏环境送走(你是抱着打打闹闹开开心心去的 别人是想来杀你全加的)。谁能玩得下去?
不是游戏竞技玩家多,而是更多的普通玩家被《挫败感》、玩法《重复感》、部分游戏机制的恶趣味设定 送走了而已。
更何况是反作弊系统还不够完善、玩家素质良莠不齐的情况下。
这游戏最大的优势是美术、物理引擎和欢乐并而非强度竞技 你们的品位哪里去了?
出处:https://zhuanlan.zhihu.com/p/274609367
游戏体验现在做到了当时采访这段末尾里说的话了吗?
说来说去一年多了还是那些问题。
本质还是游戏的不足 加剧了玩家的矛盾
这游戏就不能认真玩
快速模式那么多图 就是打架、竞赛、桌游三种玩法类型
我也不指望98的游戏一直自己长胖(不好玩就是虚胖,哪怕一直增重也没有意义)
当副游玩 会开心很多
希望制作组不要老想着短期如何快速扩张内容出一些换皮的模式玩法。抄作业谁不会抄?花点时间出点新的、高质量的东西 哪怕是付费DLC 我愿意买单 也希望你们能离你们最初的目标越来越近 而不是怎么想着技术上如何更好实现
懒人防杠声明:您说的都对
Nemo
限时迷你排位模式 采用 积分制 而非 传统段位制,核心目的是提高短周期的竞争性,同时适应限时开放+修改规则的玩法,这符合现代游戏设计中的高挑战性匹配策略。然而,积分制带来了一些潜在问题,值得深入探讨。
(1) “不玩就掉排名”的焦虑
由于积分只增不减,排名的相对位置取决于别人玩得多不多,而不是自己是否变强。
这可能让一些玩家产生焦虑,因为他们如果不持续玩,就会被活跃玩家挤出排名,失去竞争感。
可能的改进方案:
引入最低分保护(如达到一定分数后,不会被其他人超越,即“晋级锁定”)。
设置局数上限(如每个玩家每天最多只能玩 X 局),避免单纯靠肝的玩家占据排名。
[追问: 如达到一定分数后,不会被其他人超越,这种休息保护确实能防止不玩排名就降低,但应该也会让其他玩家失去竞争动力吧。]
[追答: 你提到的问题确实是休息保护机制可能带来的弊端——如果某个玩家在拿到第一后一直不玩,那其他人即使拼命打,也永远无法超越。这种情况可能会降低竞争性,甚至让其他玩家失去动力。
如何优化?
方案 1:引入“衰减但不掉段”
核心思路:
休息保护并不是完全不掉排名,而是给玩家一定的缓冲时间,之后逐步减少他们的分数。
例如:如果玩家48小时没玩,排名保持;但如果超过 3 天没玩,每天减少 2% 积分。
这样,玩家不至于一下子掉很多,但长时间不玩的话,第一名仍然可能被其他人超越。
]
(2) 高玩 vs. 肝帝,是否能者多得?
在积分制下,高玩固然会赢得更多分数,但单纯玩得多的玩家仍可能排名更高,这是否与“高挑战性模式”的初衷一致?
假设两名技术水平相近的玩家:A 每天打 5 局,B 每天打 10 局,那么 B 的排名一定会高于 A,哪怕 A 的胜率更高。
这可能导致部分玩家认为“排名不是技术的体现,而是肝度的比拼”。
可能的改进方案:
增加MVP额外奖励,鼓励个人表现,而不是仅仅靠场次累计积分。
引入衰减机制(例如每天的前 X 局加权更高,之后的局数加分递减)。
[追问: 我认为引入衰减机制的做法并不好,如果玩家B一直稳定发挥,玩家A当天在前几局状态不好,没有打出理想的效果,而后几局即使打出超出理想效果的结果,排名也不会比A高,这是否有点不合适?]
[追答: 你提出的观点很有道理,衰减机制可能会不公平地影响玩家的最终排名。如果玩家 A 在前几局表现不好,后面逐渐进入状态,即使他最终打出了超越 B 的水平,仍然可能因为早期局数的权重较高而无法超越 B,这确实是个问题。
那么,我们可以换一种方式,在保持 “能者多得” 原则的同时,避免“单纯肝就能赢” 的情况。以下是几个可能的优化方案:
设定“前N场必算分,后续场次权重不变但有波动”
如何运作?
取消固定的“衰减机制”,但设定一个 “必算积分的前N场”,确保所有人至少有公平的起点。
之后的局数,并不会固定衰减,而是让系统评估玩家的平均表现,并动态调整权重。
示例:
假设前 20 场 作为标准计算,每场获胜给 100 积分。
之后的场次,如果胜率高于自己前20场的平均水平,积分会稍微提升(如 110 分),如果表现低于平均水平,则积分减少(如 90 分)。]
[追问: 对于设定“前N场必算分,后续场次权重不变但有波动”,如果有的玩家发现了这一点,在前N场故意压制自己的实力,然后后续场次以获得更高的加权是不是有点不合理]
[追答: 这种行为在竞技类游戏中类似于隐藏分欺诈(Smurfing),确实不合理。那么,我们如何设计机制来防止这种问题呢?
让“前 N 场”不只是一个固定值,而是基于玩家的“历史数据”进行动态计算。
如何实现?
不是简单地用“前 N 场”来决定权重,而是结合该玩家的长期平均表现。
如果玩家在前 N 场的发挥比他以往的水平低很多,系统就不会让后续场次有特别高的权重加成。
让玩家的最终排名基于“全赛季表现”而非“前后分阶段计算”
如何实现?
采用 “前 N 场 + 后续场次的平均表现” 计算最终排名,而不是让后续比赛权重过高。
如果玩家的后续场次表现远高于前 N 场,系统会进行“信任修正”(降低加成)。]
(3) 短周期是否影响长期参与度?
由于玩法是“两周一轮”,部分玩家可能会觉得这个模式太短,导致“投入感”不足。
传统排位机制能让玩家积累成就感,而快速结算的模式可能会让玩家觉得“我的努力每两周就清空一次”。
可能的改进方案:
设置跨赛季奖励(如每个赛季累积“赛季积分”,并兑换更大的奖励)。
让高排名玩家在下个赛季获得更高起点,避免他们每次都得从头开始。
开启排位模式并设定专属奖励一定会引起部分不打排位的休闲,但又热衷于收集物品的玩家的不满,对此你怎么看?
这是一个很常见的设计挑战,专属奖励的引入确实可能会引起不同玩家群体的分歧,尤其是那些不喜欢排位模式但热衷于收集的玩家。我们可以从几个角度来分析这一问题,并探讨可能的解决方案:
问题分析
排位与休闲玩家的冲突
休闲玩家可能不希望因参加排位模式而承担过高的压力,他们更倾向于享受游戏的自由和乐趣,而不是被排名和胜负所束缚。
收集导向的玩家对奖励的需求通常是全面的,他们希望能够收集所有物品,而不仅仅是排位模式中的独占奖励。
奖励系统的差异
如果奖励仅限于排位模式,那么不玩排位的玩家就可能错过某些稀有物品或专属奖励,这可能导致他们感到不公平,尤其是如果奖励在他们的游戏体验中具有较高的吸引力时。
竞争与休闲的二元化
排位模式的竞争性和高奖励设计,可能会让一些玩家感到排位与休闲娱乐发生了冲突。特别是对于那些不喜欢压力和排名的玩家,可能会因此觉得被迫参与。
优化建议
分层奖励设计
可以考虑设计分层奖励系统,例如:
排位专属奖励:为喜欢竞争的玩家设置特定的专属奖励(如称号、皮肤等)。
休闲奖励:为不喜欢排位但仍想要获得奖励的玩家设计其他可获取的奖励(如通过日常任务、活动、限时挑战等)。
这种设计可以让两类玩家都能感受到成就感和奖励获得的公平性。
将排位奖励与非排位奖励区分开
奖励可以分为两类:一类仅限排位玩家,一类对所有玩家开放。
排位奖励可以是独特的外观奖励(如排位皮肤、头像框、称号),这样它们不会直接影响到所有玩家的物品收集。
非排位玩家也可以通过其他途径获得有趣的奖励(如通过完成特定任务或达成挑战),这些奖励不与排名挂钩。
奖励与表现挂钩
对于热衷收集的玩家,可以设定奖励是基于游戏表现而非仅仅基于排位。这种做法可以避免非排位玩家感到被排除,同时让排位奖励仍然具备吸引力。
例如:可以让玩家通过完成特定的游戏任务,不论是否参与排位模式,来解锁某些独特奖励。
[追问: 对于排位玩家特定的专属奖励,如果休闲玩家也想要怎么办?
我这里有两种解决方案,你能给出你的看法吗?
方案1:在赛季初,玩家只能选择排位/休闲奖励二选一的路线
方案2:让排位的奖励在休闲模式的也能以一定渠道获得]
[追答: 这两个方案都能解决排位玩家专属奖励与休闲玩家需求之间的冲突,但各有利弊。让我来分别分析这两种方案:
方案1:在赛季初,玩家只能选择排位/休闲奖励二选一的路线
优点:
明确的分层:玩家可以在赛季开始时就决定自己偏向于哪个模式,避免了两种奖励系统的重叠,提供了明确的选择权,避免了“奖励分配不均”的问题。
专属感:对于排位玩家来说,他们能够获得专属的奖励,增加了竞争感和成就感。而休闲玩家则能够享受到更多符合其需求的奖励,保持游戏的轻松性。
奖励集中性:避免了因为玩家同时追求两种奖励而导致的奖励稀释,使得每种奖励的设计和吸引力都能得到最大化。
缺点:
玩家选择限制:此方案会强迫玩家在开始时做出选择,但有可能导致不喜欢排位的玩家不愿意选择排位奖励,从而让排位奖励的玩家数量减少。
竞争与休闲的割裂:部分玩家可能同时喜欢休闲玩法和排位竞争,但无法同时获得两者奖励,这可能让一些玩家感到失望。
周期性压力:赛季期间,玩家只能追求一个目标,可能会让一些玩家感到长时间锁定一个方向,导致失去对另一种玩法的兴趣,进而影响他们的长期游戏体验。
方案2:让排位的奖励在休闲模式的也能以一定渠道获得
优点:
奖励普适性:这种设计可以让休闲玩家有机会通过自己的方式获得排位奖励,增加了参与感。对于想收集所有奖励的玩家来说,这是一个很好的解决方案,避免了排位奖励完全与休闲玩家脱节。
减少玩家的矛盾感:如果休闲玩家可以通过某种机制(如任务、特定挑战或时间限制活动)获取排位奖励,那么他们就不需要被强迫选择排位或休闲。他们可以在享受休闲玩法的同时,也能感受到一定的挑战性,保持动力。
提高排位奖励的吸引力:即使是休闲玩家,也能通过参加某些活动或达到特定目标来获得排位奖励,这样可以激励更多的玩家参与排位,而不必因排位压力过大而避免。
缺点:
奖励贬值:如果排位奖励可以通过休闲玩法获得,可能会导致排位奖励的专属性下降,并可能降低原本希望通过排位模式获得独特奖励的玩家的成就感。
不平衡的竞争性:对于休闲玩家来说,他们可能不太注重竞争,只想通过轻松的方式获得排位奖励,这可能导致排位模式的独特性和专属感有所减弱,进而可能影响竞争玩家的参与感。
设计复杂度增加:如果奖励既可以通过排位也可以通过休闲模式获得,可能需要增加更多的任务设计、挑战机制,以确保不会让休闲玩家轻松获取排位奖励,同时又能保持足够的挑战性。过于复杂的设计可能导致开发和维护的难度增加。]
该文章部分内容由chatGPT编辑完成,请自行甄别
OpenAI. (2025, March 28). ChatGPT [Large language model]. OpenAI. [Link unavailable]
匹配机制首先得做好,另外奖励分成永久奖励和限时的奖励。永久奖励就给些钱钱名片和皮肤这类传统道具,奖励结算如果有按照积分排名的奖励最好是限时的,避免收藏玩家的不满,例如限时称号这种。公平性上不推荐积分算法只靠场次堆叠的类型,容易导致玩家为了名次拼命堆场次来获取高分。这个问题可以靠设置一个积分帽来解决,类似其他游戏的段位保护机制。积分帽分数线以上不仅没有积分保护,也不再有专属的永久奖励。作为测试而言不设置过高的奖励是目前不影响大多数玩家的最佳策略,因为目前主要的不满来自于收藏类的玩家。关于高分段玩家的奖励可以在第一次收获良好反映之后再加入。
Barney 到时候有人花钱请代打来拿永久铭牌你就老实了
还是那句话,排位除了饼干钱钱扭蛋这些永久性奖励以外,最多加一个主页挂星星的奖励。你要是弄个永久铭牌/皮肤之类的,会被冲的。收集党大部分都是佛系,排位要出专属奖励就出些限时的皮肤特效之类的,赛季结算就回收。
- 已编辑
或者做一个可穿戴的限时的帽子/眼镜/饰品,排位前多少名可以有,可以戴自己头上,赛季结算收回。
还有就是别去公布排行榜名单,不然有人恶意撞车的。还会给其他玩家黑名单进货
既要又要。。。帕鲁、厨房、成形、lol、蛋仔。。。有哪款游戏是这样的吗?