monki 一个原因,手柄和键鼠的鸿沟是很大的,单论连招来说,键鼠的操作成本比手柄大得不是一星半点,禁用炸药高抛(并非炸弹)只是因为反制成本过高(棒棒糖工厂的高抛骚扰成本很低,因为刷新点范围就那么大且不是分开的,炸弹投石机两边是分开的,你过去骚扰要坐“猩空航空”,还要面临着被打下去的风险,反制成本是极大的,所以改了)
就不是平衡的事。是不同的地图之间的独特性需要不同的玩法支撑。棒棒糖图本来就有利用玩家逆反心理,对玩家做出玩法的文字(别扔)以及箭头图形符号的提示。引导玩家通过普通蓄力丢掷即可将软糖丢过台阶或者直接丢进闸机。
投石机地图无视投石机装置直接通过高频率的高抛将炸弹丢到对面,相比提着炸弹跑一段距离、再操作投石机将炸弹扔到对面,其高抛行为本身就是反地图设计的。
而且这种问题不仅存在于投石机这一张图。如果只是为了分个输赢又何必做那么多图?真要竞技,武道会这张图做完就可以发售了。也不用开发的时候就斟酌技巧、操作问题那么久
过分看重操作而忽视玩法和游戏性,本就是本末倒置。

就游戏发售快两年了依然没有根治某些问题(或者说游戏没达到制作组对玩家游戏情绪原本预期)的情况下
早点端独立的排位出来吧(独立排位模式可以恢复所有所谓的“高阶”操作)不如叫它斗兽场或者饥饿游戏?
地图设计成罗马斗兽场的样式、非竞技玩家(不等于纯休闲玩家)也不会去玩或者被强制去玩
但可以一旁观赏😆或者道具(套用大乱斗绝活儿)赞助

即使你们得初衷不想。但是起码缓解强度党和普通玩家的矛盾。毕竟这一年多了不出排位游戏环境也没发生多大改变
单独的排位模式(换个名字来命名排位模式)或许是属于强度党的冬季小屋
这样游戏的结构就趋于稳定(三明治嘛,不能当正餐但能垫吧一下)。高可以很高,低也可以很低。不同类型的玩家都能找到自己的舒适区,你愿意去哪就去哪,也能在不同强度之间换口味。也不要通过所谓的特殊奖励,去引导/鼓励普通玩家刻意去玩排位,目的走偏了没意义。只是别排位出了部分人又不满意,还要跑到其它地方污染环境恶心到别人退游,。那就真没什么好说的了,活该没人玩。
得过且过
一年多快两年了,地图玩法同质化都说了不知道多少遍了。根本不知道问题重点在哪里(有些问题是能力问题无法解决、比如匹配机制)或者知道问题在哪里,但是修改的成本/代价太高
明明是游戏的缺陷,每次却要造成竞技休闲两边的对立(低素质玩家和作弊只是加剧了矛盾)。累了。
部分热爱这个游戏的玩家反思:还是说,是(我/部分玩家)太咸吃萝卜淡操心了?因为喜欢所以不想让它没人玩,去在意游戏的日活、去帮制作组想办法。而事实是,(我/部分玩家)都只是买了游戏的普通玩家。
