ImSleepy 对于地图“炸弹投石机”,任务目标的显示。 我总是搞不清楚,我们队还需要引爆多少个炸弹。上方的红色蓝色进度条,我至今不知道表示什么意思,希望能改成类似“球类游戏”那种,或者其他直观一些的表达方式,让我清楚的知道,我还需要炸几个。
hanhan ImSleepy 但是这个比较直观,可以很清楚的看到自己家还有多少血,如果按照炸一个加一分的话,你家的进度条还有一两格的时候就很难会去注意,但是掉血的话,会让你有紧迫感,可以直观的看到自己家还有多少血量然后快速改变战术,比如改变进攻的玩家的比例,转而开始守家,如果按加分的话,紧迫感就没这么强了,具体的可以参考农药的火焰山打法,到最后快要输了就会开始苟着了
ImSleepy hanhan 见仁见智了。但我的观点是,对于这款游戏里其他的得分赛来说,根本就没有“减少量”这个概念。 “球类模式”的分数表达是最直观的,每队从0分开始增加;“棒棒糖工厂” 等地图采用进度条的形式,每次得分增加一些进度;”荒野大膘客“没有”分数“,但能通过进度条的增加情况,来判断游戏进程。无一例外都在用”增量“告诉玩家:”你的进展如何“。 但是,“炸弹投石机”作为一个”得分赛“,它的分数表达却是”减少量“,与其他所有得分赛”增量“的表达逻辑完全相反。“血量”这个概念你引用的很好,解释的也很清楚,单独用在“炸弹投石机”这一个模式也没有任何问题。问题出在,它的表达方式与其他得分赛不统一。如果是在格斗游戏中,告诉玩家”对方的减少量“是合理的,因为我想让”对方的血量先变成0“,这是相对应的。但得分赛的目标是”从无到有“,理应该用”我方的增量”来表达。 希望我讲明白了。 @Nemo 官方看看我呗
yihaomizhijia ImSleepy 只是目前产能有限,没有补充更多这类得分赛,如果有一天能把黑帆加入得分赛,就得是用扣血的设计(把对面的船击沉就赢)。不是什么都要强制统一的,本来就是不同获胜逻辑。
ImSleepy yihaomizhijia 如果黑帆和荒岛这类模式加入快速游戏,我猜一定会新开一个板块,和生存赛、得分赛平级,或者一个单独的PVE板块。它的游戏模式跟正常模式不一样,我觉得肯定不会简单的归类到得分赛的。