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  • 抗议官方削减游戏玩法!!要求恢复投石机高抛!!

强烈建议出一个竞技模块专门为高玩服务:在里面玩任何地图均可使用连招,可以搞排位等等

然后在此模块外不允许使用任何技巧性操作(不仅宏,连招也不可以),若发现举报成立需要惩罚

这个需求真的很难么?还是说举报挨个审核很麻烦?大乱斗用宏的人貌似并不是很多,但是大乱斗耗时长而且无法玩得分赛。之前我玩了一把快速匹配,对新手来说现在环境很不好,但是如果新手喜欢玩球怎么办呢?你又不把得分赛和生存赛区分开来。一刀切把连招去掉势必也会劝退掉那些高玩,把休闲和竞技区分开各有空间不是更好?【当然高手不用宏or连招还是高手,但是作为一个竞技高手来休闲区虐人我觉着真的很无聊】

还有一个就是,就算推平了所有连招,强度党,高玩,头部玩家们也不会变成休闲党,他们只会开发出更加让人意想不到的东西,只要猛兽派对pvp属性还在,那么对抗强度的上限就永远会凌驾于休闲党的忍耐范围之上。

你们可以展望一下,所有连招推平之后,生存赛中将人快速击杀的技巧将会成为标配。得分赛中干扰对方的技巧也会更加泛滥。我不知道这样你们休闲党还能不能受得了

    前几天和朋友用小号玩了几把四排,碰到的全是熟人,可以想象四排的匹配机制有多恶劣,新手四排真的会被打哭

    puterme

    puterme 推平了所有连招

    连招和恶臭非平衡连招你不要一概而论。不要再强调你那什么”强度党,高玩,头部玩家们”。这些头衔不代表你比人高人一等。其中有些人没干什么有益玩家和游戏的事。怕别人不知道?让官方出个牌挂身上还直接一点。

    puterme 头部玩家们也不会变成休闲党

    也不是打不过或者不会恶臭连招的统一定义为休闲党(冬季小屋、自定义也不是休闲党的专用场所,去里面打架炸鱼的还少?)。休闲党也会打人也会淘汰人只是相对强度没你们所谓高玩那么大,主打一个打闹开心。从头到尾都是讲游戏平衡

    puterme 他们只会开发出更加让人意想不到的东西

    你指的是新出的把人打晕后直接抓头高抛踢死 这种恶臭“技巧”吗?这无异于给答辩穿了一层可爱角色外衣 这也值得自豪?

    puterme 所有连招推平之后,生存赛中将人快速击杀的技巧将会成为标配。得分赛中干扰对方的技巧也会更加泛滥。

    你说这句话不觉得虚伪吗?你害怕的是快速击杀和干扰泛滥?这些问题现在就存在好吗?而不是你所谓的推平连招才出现。抛开恶臭连招、还有磕人致死这些恶臭非连招“技巧”,这能给新手和休闲党好的体验?你害怕的是失去取消恶臭连招影响你在游戏中得到所谓”强度党,高玩,头部玩家”头衔优越感的捷径。

    支持取消和禁用恶臭连招只是让游戏更平衡给更多新玩家和杀意不那么大的玩家更多的生存空间(毕竟你们“高玩”只是少数,真的厉害的玩家也不会依赖这些恶臭连招),游戏平衡不是一个更新就能解决的,本来就是长期权衡的过程,就像其他游戏每个版本的技能伤害会变化一样。它不平衡了,就在下个版本削它。如果非连招技能不平衡或影响大部分人游戏体验那就削它禁它。这很难理解?

    看看普通玩家对于某恶臭连招的评论先











    除了让人退游戏、给游戏不好的评价以及给没买游戏的人望而却步 其他带来什么了?(从各个平台的评论你就可以看出好多人买这款游戏压根就不是当格斗、竞技游戏买的,他们对这款游戏的认知就是基于游戏名字“猛兽派对”和角色可爱外表当派对游戏买的,各种游戏试玩和官方预告都只是给人感觉在“打闹”而已。对于格斗和竞技,玩家基数大的时候感知不明显,现在呢?骗进来杀?角色买之前是觉得可爱的 打了几个小时你还觉得它可爱?就像在幼儿园,一帮小朋友相互打闹你觉得很正常,但是要打得你死我活又是什么感觉?)只满足了那一小撮人的优越和快感而已,现实中有些都是天生坏种更不要说游戏里了,更会被无限放大


    官网的这句slogan你能在游戏中感受多少?对于“嗜杀”和习惯打暴力血腥真实向游戏的人来说这根本不重要

      hokolii

      我的诉求很简单,保留更多游戏玩法,怎么保留怎么做平衡那是制作组需要考虑的。
      我还是那句话:“只要猛兽派对pvp属性还在,那么对抗强度的上限就永远在休闲党的忍耐上限之上。”

        题外话:
        (扯到别的游戏了,但有感而发)
        好羡慕,真的好羡慕,说起换装都第一个想到暖暖,好想看到猛兽衣柜加上一句“派对造梦场,它在即闪亮”呜呜呜呜呜,算了,抠子会重拳出击。唉,我喜欢的小动物甚至没有一套小裙子,这就是我的派生吧😔

        puterme “只要猛兽派对pvp属性还在,那么对抗强度的上限就永远在休闲党的忍耐上限之上。”

        对抗强度不完全取决于”强度党,高玩,头部玩家们”的技术。就像自定义房间禁止击晕等设置一样(只是举例),对抗强度是可以干预的。“打闹”和“打斗”本就是两种截然不同的感受。都是花钱买游戏玩的,对局该是快乐的,而不是需要某一方去忍耐。多玩法多技能是好的,但是不该偏离游戏及地图的相关设计意图和初衷。如果有些恶臭招数超出了那个范围就应该被优化或者被ban

          hokolii 我觉得把普通玩家不会的连击招式伤害改成0就好了, 判定条件为0.X秒内连续使用了两个攻击按键造成的伤害值为0, 不要考虑方向键, 跳跃奔跑键.
          但有个问题就是, 众所周知这游戏是有血量的, 不知道达成眩晕的条件有没有单独的计算方式. 如果眩晕值和血量(也就是受到的伤害挂钩), 那估计比较难实现. (或者可以给2个攻击键以上的招式设置一个固定的眩晕值)
          如果是分开的, 本身会在0.X秒内连续按两个以上攻击键的情况, 大部分都是玩家挣扎乱按, 根本没有靠这种行为打死别人的需求.
          这样既保留高玩需要的格斗技巧, 又减少了恶心程度. 对于球类竞技, 可以考虑针对高抛球的抛物线(向上和向前的矢量), 对超过一定值的抛球施加最大限制(比如减少一定的速度, 以至于不会飞太高/太远)

            Barney 这些机制比较复杂。如果从一些恶臭连招上找不到快感和优越感估计他们也不会有多大的意愿去用。

            Barney 众所周知这游戏是有血量的, 不知道达成眩晕的条件有没有单独的计算方式

            如果是原地无偏移冲拳陀螺打到你起不来直到打死你又如何应对?我不是专业做游戏设计的,只是举例子浅显说明一些游戏体验问题。无法和你讨论更深的问题哈哈

              hokolii 本来一个游戏有太多的恶臭手段反而不利于长期发展(新人的留存问题), 他们不愿意去用反而是好事, 同时, 这使得游戏在动作灵活度上依然保持了应有的水平.
              冲拳陀螺这种技术我认为是可以接受的, 如果说体力恢复大于体力消耗, 那么就增加它的体力消耗量, 只要不能连续使用就行. 毕竟抱着别人脑袋头槌, 三下也能把人锤死, 但持续抓人体力是跟不上的, 铁铲同理, 要实在想保留体验, 就眩晕or假死状态下不会扣血( 这个我无法评价

                hokolii 😂第一条评论还是我发的…亚服平常情况是还好,碰到韩国人例外,主要是国际服每个节点数据互通,要下强度可以切去别的节点

                压力怪嘲讽怪是个啥情况,我之前有个回复说过,旁观砸人在那叫嚣,我提醒反而嘲讽起来,然后被我举报封号的那个茬(你回复过我来着)

                hokolii 那确实很恶心, 键鼠我没弄出来过, 感觉如果给冲拳的奔跑键加个最小时间按住时间说不定会好很多

                  Barney 陀螺只利好手柄这个方向细分度高的,键盘这种绝对转向很硬伤,方向太直接,而且有时候可会出现掉判(例如我按的是wasdw转向,理论上应该是⬆️⬅️⬇️➡️⬆️转,结果实际表现出来是was(没完全向下) w,变成了⬆️⬅️⬇️⬅️⬆️这样一个方向)

                    noe_latte 所以一个连招连用不同设备的效果都不同,那它是否影响平衡。关键还不止这一个招数是这样。慢慢看吧。也不是一天两天了。遇到离谱的还是录屏,放到论坛来大家一起欣赏欣赏

                      全删了好啊,现在都迫不得已跟着用

                      noe_latte “禁用宏能使用的一切玩法” 那是不是就说明我手柄手搓党越步冲拳,前空翻,旋转拳,高抛全部废了?那我还怎么继续玩下去?

                        WRDBLK 这样纯纯就是负优化,明明有更好的解决办法。

                        WRDBLK 但前一句话呢?“在最坏的情况下”,这两句话的语境,我个人的理解是:如果这类拉开很大差距的技能,不同环境(如操作的设备)下效果有很大程度的差距,且对整个对战环境有严重的平衡倾向并做不出有效的平衡调整的话,那只能禁用该类技能

                        也就是说,禁用“所有连招”(仅作为可能性来说)是无法针对单个连招调整平衡才会用的最极端的解决方案,并且官方也已经说明过物理系统有不确定性,有一些连招本来就是利用了物理系统的不确定性,说这些连招是bug,并且使用这些连招的玩家属于利用游戏bug来进行不正当对局也不为过
                        帖子提的投石机炸弹高抛,很明显就已经很符合 对全局的对战环境有严重的平衡倾向 这条了

                        如果这类拉开很大差距的技能,不同环境(如操作的设备)下效果有很大程度的差距 这条,就拿陀螺举例

                        noe_latte 陀螺只利好手柄这个方向细分度高的,键盘这种绝对转向很硬伤,方向太直接,而且有时候可会出现掉判(例如我按的是wasdw转向,理论上应该是⬆️⬅️⬇️➡️⬆️转,结果实际表现出来是was(没完全向下) w,变成了⬆️⬅️⬇️⬅️⬆️这样一个方向)

                        hokolii 所以一个连招连用不同设备的效果都不同,那它是否影响平衡。关键还不止这一个招数是这样。慢慢看吧。

                        这两段对话举出来的例子

                        但是对于键盘这种绝对方向的,还有另一种拳法叫寸拳

                        重点不止人会不会,还有不同设备是不是会造成差距过大(键鼠我已经指明了判定有先天硬伤,我自己都是把鼠标按键定义改成键盘键位才解决掉一部分)