拉车队打四排呗 打四排跟高手对决局势激烈每次都能兴奋起来 一局下来心率拉满 很爽

    chaochao 是这样😥双排还是跟单排一样 要苟一苟才能稳定拿下对局 很多现在都喜欢三排四排 上来打就行了

    那么多游戏,我买这游戏是冲着可爱外表,累了来休闲的
    我像朋友推荐,因它的可爱休闲
    竞技,我是玩别的,不比这平衡

    请问那些想留下连招的,如果你们搓连招,把把胜率五五开,把把神仙打架,永远体会不到一把胜率九一开的暴虐了,照样会喜欢对吧?

      Hea 跟连招关系不大 跟车队强度和配合有关 四排高强度局大家基本都会搓这些连招 上次四排车队强度不够还被aaliyah和无敌开本地p2二打四连干了两把呢😢也觉得没啥 打完思考下就应该先干那两个不动的p2的🤣


        连招官方绝对认可的,23年年度精彩集锦里有高抛。
        你也是第一个来论坛科普市面上所有招式的,有的会不会觉得是自己研究的不能给别的玩家群偷学了哈哈哈(如有冒犯请见谅。
        不过感觉大家观点都差不多:竞技玩家不能和休闲玩家匹一起。等级差距太大的不应该匹一起。
        现在到了我们老玩家骗新玩家入坑的时候了。😎他们新玩家不买,我们老玩家没法得到更快的皮肤和赛制更新,派现在想让我这种老登爆米的可能性是零,我先说了,派的内购有达芬奇2/3的实力。
        我还是更希望官方把等级限制开了,奖励可以后补啊,我也想知道我的对手是20级,100级,300级,600级或者1000级,合作队伍就能看出来,给大佬来3个新手,真的一个人输出不动,明明敌方没有一个会高抛,但他高抛没人配合每次都被敌方抢走而队友只会带球跑到没体力最后输了,我也是很同情的。两队打完还能有说有笑互相调侃因游戏而结缘也是非常可贵的体验。
        我被碾压的局一般这样:
        粉泰:白泰我冲了!

        白泰:早点回防哦。

        粉泰:啊,秒了?

        白泰:没关系粉泰你已经很厉害了。

        粉泰:呜呜,白白泰,你好体贴❤️❤️❤️❤️❤️❤️

        虎遗憾离场。

        不过我也怕官方像别的小厂一样最后停止更新,只是提供了一个服务器,爱登的登,哪天这服务器成本大于游戏收入,先是整个组转到别的部,然后是半年更一次,接着停止更新甚至关闭游戏服务器,或者去做手游了。
        😎但是我又一想,尼莫是我们老板亲儿子,养子不教父之过(如有冒犯请见谅),苦了麦奶奶也不能苦了尼莫和哈皮,虎子这几年跟着尼莫哥喝一口汤还是很简单的吧。
        大家各执己见的时候,让我觉得这游戏有自己的平衡性,不然只剩一种玩家了。😋
        我虎推也要参战!虎推集结!啊……没虎推啊,哦,抱歉抱歉我往边上待一会没事的不用在意啊(天鲨的我虎推究竟在哪啊昨天看到自定义房间有个狗房,有个猫房都7/8😭😭😭😭😭😭我以前也写过虎房,没人来啊呜呜呜呜呜呜呜呜好羡慕别人家)

          JerryT 跟连招关系不大 跟车队强度和配合有关 四排高强度局大家基本都会搓这些连招

          是这样的。我回看自己输了的录像,没有哪局是别人用跃步或者别的组合技直接打死我的。大多数时候是对方的反应和基本功比我强,具体表现是冲拳比我准,或者连续二人转圈最后是对面更快调整身位打中我,还有扔人快且准(抓取位置准确,投掷方式正确)。再有就是部分强队的配合确实很好,打晕其中一员马上有他的队友过来援救。而自己这边被打晕扔掉的概率高太多,导致后面人数少了处于劣势输掉。

          连招(我更喜欢叫组合技,因为始终是一招不是连续招式)最有优势的地图是橄榄球用高抛,没高抛的队伍是吃亏的。打架的生存图,对面基本会组合技,但用的不多,主要是靠反应/判断/队友配合/追击淘汰这些方式获得胜利。

          匹配机制 直到现在都没有哪几个 游戏 能完美实现技术匹配的吧, 首先是玩家数量问题, 其次是等级高低不代表技术, 难道每个玩家还要单独记录连招使用以及使用频率么.
          像之前说的划分出高阶玩家的匹配区, 也不能阻止高阶玩家跑到普通玩家去虐菜不是么.

          JerryT
          汤姆猫老师,你也喜欢这幅作品吗,好巧

             白泰·虎的作品《虎娜丽莎》是世界上最著名的油画之一,现收藏于发国巴黎的卢虎宫博物馆。

          如有雷同,我们虎头帮会负责解决当事人。

            JerryT
            你就是猫国人吧,想要你们的公主玛奇朵小姐,就准备好1200钱钱,不然我不保证她的猫身安全

              如果一些所谓的“高阶操作”被新手、普通玩家(中低强度)、娱乐(休闲)玩家当作“挂”或让他们非常不适 而不是“好强 好厉害”这些正向反馈。那这种东西在经典模式中就是典型失衡(更何况有些操作用键鼠操和手柄触发难度都不同)挂机强退被秒杀的玩家,你甚至可以想象到他们在游戏中的糟糕体验和低落(绝望)情绪。
              只会让更多的人觉得游戏有操作门槛,增加挫败感。游戏操作上限是高,我尊重每一个靠手搓挑战上限且素质高的玩家。但能打到这个高度的玩家有多少?又有多少本就因可爱角色和搞笑试玩demo、直播亦或者“派对”买这个游戏的玩家愿意去够那个上限?当前的游戏玩家基数下,考虑让更多的人在一个良好的游戏环境下 愿意买、愿意玩甚至拉着朋友一起玩,提升快乐获得感,不是更迫切?

              关于匹配机制:




              这里的“玩法”可不等于连招的种类 而是“生存赛”“得分赛”“UNO”“卡丁车”等其他玩法类型。

              在现有匹配机制短期无法得到更好优化方案(目前的亚马逊方案很多人肯定是不满的)的情况下,平衡招式可能来得更实际

              来源链接:
              罗子雄演讲:https://www.bilibili.com/video/BV1FD421G7UL/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=b7d41769e88b12ddcaf44824bbd294fd
              美通社报道:https://www.prnasia.com/story/446626-1.shtml
              匹配机制解决方案亚马逊官方说明:https://docs.aws.amazon.com/zh_cn/gamelift/latest/flexmatchguide/match-intro.html

              (题外:不是每个人都愿意早早被淘汰在观战席上一坐就是几分钟靠丢带冷却的道具消磨时间,都希望自己能在场上多玩一会儿。我更希望变成阿飘和被一起淘汰的朋友相互贴贴抱抱互相安慰)增添一些人文温度

                hokolii 其实demo时期的操作手感反而不像现在的版本这样
                demo时期的版本,我个人的感觉,似乎一次只能判定一种操作,自然例如高抛和越步这些操作都是用不出来的

                  noe_latte 我知道的时候已经是21年了,很遗憾没参加到。但至少我第一次看到网上别人玩demo和官方预告片的快乐不是来源于竞技,也没想过什么所谓“高阶玩法”。而是来源与角色形象及操作武器的蠢萌“打闹感”和各种意外物理表现是让你能发自内心的笑出声的,是不带“杀意”的(这些真正吸引人的东西才是真正该发展的方向)。快乐是简单纯粹且值得回味的。竞技的话我更多的感觉到的只有快感,而快乐和快感是有区别的

                    hokolii 你说的那种来自游戏外在的快乐其实是很容易被消耗掉的,买下游戏可能前几个小时十几个小时能持续感受到这种快乐,但是之后可能就很难再有了,因为你已经习惯了这样的角色形象,原本让你发笑的场景再来两遍三遍你可能也不会觉得有那么好笑了。现在有很多人玩了几百个小时甚至上千小时,主要还是得益于游戏的深度玩法,这样的深度玩法不只是包括连招,还有类似格斗游戏那样立回、骗招的操作,各张地图的特性,队友之间的配合......这样的深度玩法再加上pvp的机制,就自然会让游戏充满竞技性。休闲玩家也好,竞技玩家也罢,反正玩家越多越有利于游戏。现在的问题就是匹配机制让不熟悉游戏深度玩法的新玩家和老玩家碰到一起,这样新玩家自然不会有什么游戏体验,甚至前面所提到的快乐的持续时间都会更短。另外,删除连招对喜欢竞技的玩家(宏玩家除外)和游戏深度玩法体系来讲并不是什么好事,只能说可能可以缓解匹配机制带来的一些问题。

                      玩了400小时并没觉得快乐被消耗掉 只要一直出皮肤我就能一直玩下去哈哈哈

                      moooooooo

                      moooooooo 你说的那种来自游戏外在的快乐其实是很容易被消耗掉的

                      我列举的只是快乐的一些方式,意图在于朝快乐的方向发展而不是游戏的竞技性。同时你要考虑游戏现状。2-3000的日活。站在新玩家的角度想一想。竞技游戏太多了如果非要竞技我干嘛要玩猛兽派对?感受快乐的方式也不只我说的那些,制作人也说了在不断的开发新玩法(但周期很长)。吸引我购买这个游戏的非竞技元素是外在的快乐?那竞技玩法就是这个游戏的内在吗?很多差评有些都是玩了几十小时的,为什么有人会在完了几十个上百个小时后依然会选择打差评、退游、自定义挂箱子?老玩家都是看着日活从去年几万慢慢降到现在两三千的(有皮肤活动会涨到5、6000。这增长的人数好多是喜欢可爱角色皮肤的)。如果真像你说的竞技就那么有吸引力,那人数应该不会和现在一样惨淡吧?单一的玩法容易腻指的反而是竞技(每个图都是打架,得分赛到后面也是干扰打架,球类地图我就不能纯粹的打一场球?)。因为对于大多是人而言达到所谓的“高阶操作”和“游戏上限”是要付出巨大的学习成本、时间成本甚至金钱成本,因为部分技能键鼠和手柄的触发难度不同,不是所有人都像高玩一样有大量时间自定义去钻研招数。很多人买派对游戏是为了不断练习?这游戏是有天梯还是爆装备?不要折磨自己了。都是寻找快乐,寻找放松。简单的东西并不一定无趣。乐高简单吧?不一样很多人喜欢拼,能从中感受到乐趣。其他老玩家的感叹

                      moooooooo 习惯了这样的角色形象

                      皮肤角色也在一直出,习惯的向来不是角色形象,而是单一的玩法。但我并不觉得“竞技”“高阶操作”就是单一玩法的唯一答案。我也不想当“幼儿园恶霸”。

                      moooooooo 现在有很多人玩了几百个小时甚至上千小时

                      我从开服玩到现在总共1780个小时,抛开挂机的时间也能有至少1500小时(和高玩高强度玩家比也不算什么)。留住我的也不光是竞技,顶多在遇到所谓新“高阶操作”有些好奇和觉得离谱,在了解操作后实际应用游戏中我觉得非常麻烦,很累甚至有些“高阶操作”非常恶心人,带给我的感觉向来不是正向的(我相信很多人应该和我一样的感受)也不是所有有人都想去学、愿意去学。有些玩家为了不被过早淘汰被动的去练一些技能,这能快乐?我给周围朋友说高抛技巧他们都懒得学,本来就是进游戏娱乐的。除了竞技,还有很多意外收获得朋友和给我的温暖感受,而我在游戏中能发自内心的笑出声也不是因为淘汰了别人或者拿下游戏胜利。相反往往是许多意外时刻我笑出声的频率最多。快感一闪而过 快乐心存良久 只是现在玩法单一,如果后续出现其他好玩耐玩的新玩法,可能我就不太会再玩现在一些经典图了。

                      moooooooo 各张地图的特性

                      我其他回复也说了。偏离游戏及地图的相关设计意图和初衷。就应该被优化或者被ban

                      moooooooo 休闲玩家也好,竞技玩家也罢,反正玩家越多越有利于游戏。

                      我前面说得平衡技能的目的也在于此。有利于游戏的前提是不要侵犯大部分玩家的游戏体验。不然只会被部分竞技玩家劝退

                      moooooooo 现在的问题就是匹配机制让不熟悉游戏深度玩法的新玩家和老玩家碰到一起,这样新玩家自然不会有什么游戏体验,甚至前面所提到的快乐的持续时间都会更短。

                      高玩、深度玩家终归是少数(且部分人素质极差)。目前老玩家群体早就稳定了,就这么多人。匹配机制短期是得不到优化方案的,用的是亚马逊的现成算法。这需要强大的技术力,而从制作人的演讲发言中就能够感受到制作组在这方面是有短板的。所以选择了亚马逊现成的方案,将重心侧重于他们的优势项。

                      moooooooo 删除连招

                      我的发言也从没有将普通连招和恶臭连招一概而论。但是有些走马观花的人就觉得平衡、优化连招=完全禁用、取消(实际什么目的自己才清楚)。

                      moooooooo 只能说可能可以缓解匹配机制带来的一些问题。

                      我上面说得很清楚。

                      hokolii 短期无法得到更好优化方案(目前的亚马逊方案很多人肯定是不满的)的情况下,平衡招式可能来得更实际

                      还是那句话
                      我怕的不是高玩 我怕的是这游戏没人玩