对连招的看法
匹配机制 直到现在都没有哪几个 游戏 能完美实现技术匹配的吧, 首先是玩家数量问题, 其次是等级高低不代表技术, 难道每个玩家还要单独记录连招使用以及使用频率么.
像之前说的划分出高阶玩家的匹配区, 也不能阻止高阶玩家跑到普通玩家去虐菜不是么.
每次游戏结束拍照截的图
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如果一些所谓的“高阶操作”被新手、普通玩家(中低强度)、娱乐(休闲)玩家当作“挂”或让他们非常不适 而不是“好强 好厉害”这些正向反馈。那这种东西在经典模式中就是典型失衡(更何况有些操作用键鼠操和手柄触发难度都不同)挂机强退被秒杀的玩家,你甚至可以想象到他们在游戏中的糟糕体验和低落(绝望)情绪。
只会让更多的人觉得游戏有操作门槛,增加挫败感。游戏操作上限是高,我尊重每一个靠手搓挑战上限且素质高的玩家。但能打到这个高度的玩家有多少?又有多少本就因可爱角色和搞笑试玩demo、直播亦或者“派对”买这个游戏的玩家愿意去够那个上限?当前的游戏玩家基数下,考虑让更多的人在一个良好的游戏环境下 愿意买、愿意玩甚至拉着朋友一起玩,提升快乐获得感,不是更迫切?
关于匹配机制:
这里的“玩法”可不等于连招的种类 而是“生存赛”“得分赛”“UNO”“卡丁车”等其他玩法类型。
在现有匹配机制短期无法得到更好优化方案(目前的亚马逊方案很多人肯定是不满的)的情况下,平衡招式可能来得更实际
来源链接:
罗子雄演讲:https://www.bilibili.com/video/BV1FD421G7UL/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=b7d41769e88b12ddcaf44824bbd294fd
美通社报道:https://www.prnasia.com/story/446626-1.shtml
匹配机制解决方案亚马逊官方说明:https://docs.aws.amazon.com/zh_cn/gamelift/latest/flexmatchguide/match-intro.html
(题外:不是每个人都愿意早早被淘汰在观战席上一坐就是几分钟靠丢带冷却的道具消磨时间,都希望自己能在场上多玩一会儿。我更希望变成阿飘和被一起淘汰的朋友相互贴贴抱抱互相安慰)增添一些人文温度
hokolii 你说的那种来自游戏外在的快乐其实是很容易被消耗掉的,买下游戏可能前几个小时十几个小时能持续感受到这种快乐,但是之后可能就很难再有了,因为你已经习惯了这样的角色形象,原本让你发笑的场景再来两遍三遍你可能也不会觉得有那么好笑了。现在有很多人玩了几百个小时甚至上千小时,主要还是得益于游戏的深度玩法,这样的深度玩法不只是包括连招,还有类似格斗游戏那样立回、骗招的操作,各张地图的特性,队友之间的配合......这样的深度玩法再加上pvp的机制,就自然会让游戏充满竞技性。休闲玩家也好,竞技玩家也罢,反正玩家越多越有利于游戏。现在的问题就是匹配机制让不熟悉游戏深度玩法的新玩家和老玩家碰到一起,这样新玩家自然不会有什么游戏体验,甚至前面所提到的快乐的持续时间都会更短。另外,删除连招对喜欢竞技的玩家(宏玩家除外)和游戏深度玩法体系来讲并不是什么好事,只能说可能可以缓解匹配机制带来的一些问题。
玩了400小时并没觉得快乐被消耗掉 只要一直出皮肤我就能一直玩下去哈哈哈
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moooooooo 你说的那种来自游戏外在的快乐其实是很容易被消耗掉的
我列举的只是快乐的一些方式,意图在于朝快乐的方向发展而不是游戏的竞技性。同时你要考虑游戏现状。2-3000的日活。站在新玩家的角度想一想。竞技游戏太多了如果非要竞技我干嘛要玩猛兽派对?感受快乐的方式也不只我说的那些,制作人也说了在不断的开发新玩法(但周期很长)。吸引我购买这个游戏的非竞技元素是外在的快乐?那竞技玩法就是这个游戏的内在吗?很多差评有些都是玩了几十小时的,为什么有人会在完了几十个上百个小时后依然会选择打差评、退游、自定义挂箱子?老玩家都是看着日活从去年几万慢慢降到现在两三千的(有皮肤活动会涨到5、6000。这增长的人数好多是喜欢可爱角色皮肤的)。如果真像你说的竞技就那么有吸引力,那人数应该不会和现在一样惨淡吧?单一的玩法容易腻指的反而是竞技(每个图都是打架,得分赛到后面也是干扰打架,球类地图我就不能纯粹的打一场球?)。因为对于大多是人而言达到所谓的“高阶操作”和“游戏上限”是要付出巨大的学习成本、时间成本甚至金钱成本,因为部分技能键鼠和手柄的触发难度不同,不是所有人都像高玩一样有大量时间自定义去钻研招数。很多人买派对游戏是为了不断练习?这游戏是有天梯还是爆装备?不要折磨自己了。都是寻找快乐,寻找放松。简单的东西并不一定无趣。乐高简单吧?不一样很多人喜欢拼,能从中感受到乐趣。其他老玩家的感叹
moooooooo 习惯了这样的角色形象
皮肤角色也在一直出,习惯的向来不是角色形象,而是单一的玩法。但我并不觉得“竞技”“高阶操作”就是单一玩法的唯一答案。我也不想当“幼儿园恶霸”。
moooooooo 现在有很多人玩了几百个小时甚至上千小时
我从开服玩到现在总共1780个小时,抛开挂机的时间也能有至少1500小时(和高玩高强度玩家比也不算什么)。留住我的也不光是竞技,顶多在遇到所谓新“高阶操作”有些好奇和觉得离谱,在了解操作后实际应用游戏中我觉得非常麻烦,很累甚至有些“高阶操作”非常恶心人,带给我的感觉向来不是正向的(我相信很多人应该和我一样的感受)也不是所有有人都想去学、愿意去学。有些玩家为了不被过早淘汰被动的去练一些技能,这能快乐?我给周围朋友说高抛技巧他们都懒得学,本来就是进游戏娱乐的。除了竞技,还有很多意外收获得朋友和给我的温暖感受,而我在游戏中能发自内心的笑出声也不是因为淘汰了别人或者拿下游戏胜利。相反往往是许多意外时刻我笑出声的频率最多。快感一闪而过 快乐心存良久 只是现在玩法单一,如果后续出现其他好玩耐玩的新玩法,可能我就不太会再玩现在一些经典图了。
moooooooo 各张地图的特性
我其他回复也说了。偏离游戏及地图的相关设计意图和初衷。就应该被优化或者被ban
moooooooo 休闲玩家也好,竞技玩家也罢,反正玩家越多越有利于游戏。
我前面说得平衡技能的目的也在于此。有利于游戏的前提是不要侵犯大部分玩家的游戏体验。不然只会被部分竞技玩家劝退
moooooooo 现在的问题就是匹配机制让不熟悉游戏深度玩法的新玩家和老玩家碰到一起,这样新玩家自然不会有什么游戏体验,甚至前面所提到的快乐的持续时间都会更短。
高玩、深度玩家终归是少数(且部分人素质极差)。目前老玩家群体早就稳定了,就这么多人。匹配机制短期是得不到优化方案的,用的是亚马逊的现成算法。这需要强大的技术力,而从制作人的演讲发言中就能够感受到制作组在这方面是有短板的。所以选择了亚马逊现成的方案,将重心侧重于他们的优势项。
moooooooo 删除连招
我的发言也从没有将普通连招和恶臭连招一概而论。但是有些走马观花的人就觉得平衡、优化连招=完全禁用、取消(实际什么目的自己才清楚)。
moooooooo 只能说可能可以缓解匹配机制带来的一些问题。
我上面说得很清楚。
hokolii 短期无法得到更好优化方案(目前的亚马逊方案很多人肯定是不满的)的情况下,平衡招式可能来得更实际
还是那句话
我怕的不是高玩 我怕的是这游戏没人玩
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hokolii 关于匹配机制,其实也可能还有一个原因
精准的匹配系统,必定需要较为全面(特别是对局内表现,例如KDA)的数据,但是PA目前的情况来说,感觉是有类似K的部分,但是比较模糊(就例如潜艇,并没有将哪个敌方扔进井里,或者打进井里,但是它就莫名判定你得到盖了帽了这个成就),可能是游戏特性导致它不能精确判定
虽然官方说是有隐藏分系统,但按对局实际表现来看,几乎等于没有,就算有连输的情况,连着匹配遇到的基本还都是那么几个人
按照游戏特性的话,需要的对局内数据可能就不是单纯的KDA,而是玩家除移动外做出来的操作(虽然这样子可能会导致服务器压力加大,同时还可能需要做出一个回放系统)
puterme 这种派对游戏的操作本来就该简单,在我看来,进阶操作被禁只是第一步,接下来所有的操作例如弧形冲拳、苏醒速度等都该被简单柔和化,应该最大程度提升所有玩家的生存能力及游戏体验,至于那些不愿做减法融入派对游戏的、那些想凭借技术来获得优越的玩家,我建议移步高竞技pvp游戏,那里技术为王,能获得的优越感不比这个游戏多,被你虐的玩家不仅不会叫苦,还会喊你一声pro,在一个游戏宣发定位就是派对游戏、入手的玩家也是奔着休闲娱乐的游戏里玩技术算什么厉害?拳王不去拳馆,去幼儿园?是,可能这个幼儿园在定位上有一些格斗氛围,那你也用不着在格斗幼儿园里谈什么匹配机制、玩家分级、匹配分池,一个游戏的定位即是派对休闲,又是格斗竞技,我觉得不可能,自媒体频道都要讲垂直定位,何况一个游戏,这又不是grand theft auto