monki 武道会改的是真抽象, 能上的地方只有缺口 如果要是防避战的话,不应该改成像加肥擂台那样,待久了才吃毒嘛? 而且我更希望这个缓冲时间能稍微久一点,因为你下去过后,吃毒损耗的血条是刚好快见底的,上面的人随便补一个头槌或者脚踢都能直接补死。爬至地图边缘一般是为了回一会血然后再飞踢回场的,同时也是为了降低被守边守亖的几率。 所以这边建议是: 将地图边缘的吃毒逻辑改为和加肥擂台外围一样,呆久了才会开始吃毒,且给的缓冲时间要稍微久一点,留给一个周旋的余地 (这边也别扯什么新老手的差异,你只要是知道这游戏有血条机制,就一定会想办法回复血量的,爬墙又不是连招,只是在玩着的时候需要注意的决策问题。而且很重要的是,你武道会后面那半场的区域是干嘛的?既然后半场区域是毒区,那把他空出来的意义是什么?如果这样改,以后丢人我直接卡角落丢是不是会起到一个跟丟地图外的“秒杀”的效果?)
yihaomizhijia noe_latte 我还有个疑问。游戏里的击晕是【每次碰撞单独计算击晕概率】还是【存在一个击晕阈值,每次碰撞累加眩晕值】。 比如说,我对一个角色连续使用平a轻拳。视觉上第五拳击晕对方。 A.我每一个轻拳都有概率打晕对方,我在第五拳摇中了这个骰子; B.每一次打中的拳都对对面累加了一定眩晕值,在我使出第五拳时,对方的眩晕值达到阈值,对面被击晕。 猛兽用的是哪个计算方式?