UNO!
【UNO】建议/创意
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对应的一个吸盘弓DIY,需要用到类似于token的双面牌
- 吸盘弓:手牌最少的其他玩家将一张箭加入手牌
箭是两面相同、没有卡背的明牌
箭的颜色与弓相同
箭不能被隐形药水弃掉
如果多个玩家的手牌数相同且最少,他们各获得一张箭
为了方便可视化可以在小动物身上插根箭
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- 双截棍:弃掉牌堆顶的牌,根据其数值,接下来的相应位玩家抽一张牌
如果数字大于玩家数,自己也会摸牌
——(相当于打到了自己)
如果牌堆顶的数字是0或不是数字牌,则无事发生
——(踩到香蕉没有打到任何人,很合理)
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气锤和击退弓的击退效果挺难设计的,我能想到的是换位置
例如(抛砖引玉,集思广益)
- 气锤:将相邻玩家击退至离自己最远的座位
马桶搋子:将一个牌最少的玩家抓至自己相邻的座位- 击退弓:将牌最少的玩家向远离自己的方向击退一个座位,如果他(们)已经离自己最远了,改为抽一张牌
马桶搋子作为近战武器能影响远处的玩家不太合理,设计的的新版本发在了43楼;
远程抓取功能应该设计给钩索/带绳吸盘枪/蛛丝发射器/套马杆/牛仔绳圈 等远程武器。
不过游戏里已有的另一个设备也能实现“抓取”:
- 黑洞:将手牌较少的玩家吸引到自己邻座
(所有其他玩家的座位根据手牌数重新排序)
手牌巨多的玩家难以针对自己,且自己能主动针对手牌少的玩家。
这么牛!
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uno原版是108张牌 爪爪牌把原来的8张万能拆成两扭蛋两炸弹两电击枪两香蕉皮了
我认为不会轻易更改这个牌数
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- 电击球:所有尝试抽牌的人 改为按住电击球,直到有人出牌;这时每有一个按着电击球的人,他们所有人摸一张牌。
按住电击球的人会跳过出牌和摸牌;如果所有人都按住了电击球,电击球也会爆炸。
例如打出电击球后,连续4个人出不了牌,这4个人各摸4张牌。
(想想挺乐的。所有人出不了牌的人都恐惧地让其他人赶紧出牌)
或许可以用这个方法排雷:三张叠放的炸弹即将爆炸,打出电击球后,下家可能主动引爆炸弹并按住电击球,因为这样最少只用抽1张牌。
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xingchendahaihgw
我还是挺期待能有更多 契合 猛兽派对的花里胡哨的牌出现的,
契合 能让玩家记住大量不同牌的效果。
不一样的牌越多,爪爪牌相较于UNO的独特性就越显著。
甚至于可以拿这个当卖点,吸引牌佬这种本不在目标群体内的玩家,拓宽游戏市场。
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xingchendahaihgw
或者(异想天开一下)每个玩家有自己的 卡牌收藏 ,集齐四色的牌就能加入 卡组 ,每次的 牌堆 由所有玩家的卡组组成。牌堆太小就加数字牌补位。
比如有人喜欢香蕉就带上香蕉,喜欢冰枪就带冰枪
这样扭蛋机里也能进新货了符合扭蛋卡效果
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之前跟同学打UNO的时候我们很喜欢的一条规则是允许【抢牌】,可以无视顺序抢先打出数字和颜色都一样的牌(类似于麻将的明杠)
例如1号玩家打出了一张黄七,它的下家是2号玩家,你作为4号玩家手牌中有一张一模一样的黄七,就可以抢在2号玩家之前打出它,跳过2号3号玩家,并轮到5号玩家出牌。
这样出牌的轮次和节奏会更加多变,有时玩家会尽快出牌 以防被强牌,有时则要深思熟虑 不能让只剩一张牌的人抢牌,
玩家之间为了针对别人可能开始光明正大地“通牌”,然后又因为通牌了变成明牌被别人拿捏,甚至于会有撒谎通假牌的,各种勾心斗角;
数字[0]由于各色只有一张,会变成特殊时间很有用或很没用的一张牌;
如果允许“自己抢自己的牌”,就相当于是可以直接出对子,对牌过多的人更友好;
或者把这条规则变成一个道具,比如
- 菠菜罐头:每当有人打出与你手牌中数字和颜色完全相同的牌时,立刻自动打出该牌,效果持续到你抽牌为止
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每个玩家有自己的 卡牌收藏 ,集齐四色的牌就能加入 卡组 ,每次的 牌堆 由所有玩家的卡组组成。
细想了一下,可以是扭蛋里开出一个卡包,卡包里五张卡;商店也可以卖卡或者卡包;
抽扭蛋重复出饼干的挫败感可能由此略微降低一些;
如果开出的是闪卡,就是彩色的,例如香蕉可以有彩卡版本或者黄紫蓝绿四色版本,彩卡更稀有。
因为要凑够四种颜色的同一张卡才能加入卡组,所以也可以有 TCG 的换卡内容;
牌佬们会更乐意在多个房间切磋并交换卡牌;
卡牌也难以溢出;四色香蕉抽了4组?那就把十六张香蕉都塞进卡组里!!
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顺便写一下爪爪牌里(我觉得完全无需调整的)已有卡牌
- 回旋镖:改变出牌方向
- 冰冻枪:冰冻下一个玩家,他跳过一次出牌
- 香蕉皮:变为明牌塞入牌堆,抽到明牌香蕉的玩家需要弃掉香蕉皮并再抽3张牌
- 炸弹:变为明牌置于临时区 计时,出牌超时的玩家抽4张牌,炸弹进入弃牌堆
临时区的多张炸弹会叠放 并按最后打出的炸弹计时,同时引爆 - 扭蛋:打出后变成随机牌,并触发那张牌的打出时效果
利用电子游戏的特性,多创造吸盘箭这样的token(来自吸盘弓)可以简单地表达复杂的机制。
而 扭蛋牌、炸弹牌 这样独特的机制是一副实体卡牌完全无法复现的奇迹机制。
炉石传说的成功之处就在于充分应用了电子游戏独有的随机性;当炉石传说企图实现实体卡牌的独有规则时,就会费力不讨好,带来令玩家不快的游戏体验。
(例如 灯神【了不起的杰弗里斯】,号称能在对局中提供符合玩家需求的“完美”卡牌,通过 几千行代码 从几十张牌中选择三张给玩家进行三选一,常常不能符合玩家需求;对实体卡牌线下对战而言,只要直接报卡牌名称就能做到)
我觉得TCG模式不仅能吸引到玩家,后续更新简单(推出新卡),也很容易 盈利:
每种功能卡有黄紫蓝绿彩5种变体,大不了再把数字牌也拿去卖,全收集牌佬不得库库氪金~
这么好的底子,不做大做强真的太可惜了
甚至于,极端点说,把更多类似于扭扭蛋的电子游戏机制带给玩家,是独属于爪爪牌的,
责任。
牛逼,应该招你当策划
1、重中之重
随时坐下
打了几天牌了,还是觉得这个自动减少座位数量的设置很糟糕。打完一局后能够坐下的窗口期很短,还很可能被椅子击晕甚至打死。希望可以改掉或者至少提供一个设置,让玩家打牌的时候椅子一直保持八个不变,想加入下一局的玩家提前上桌坐好就行
Grizzlizz 毕竟是做vr出身的工作室
比如开始游戏后会根据人数自动变更距离 达到对称
还有不足8人的时候视角是可以稍微动的 但满8人后视角就固定了(有点挤很合理吧
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投石机地图有个喷漆罐,还有小桶和刷子,可以做成改变卡牌颜色的牌,比如
- 蓝色 喷漆罐:将牌堆顶的牌变为蓝色(卡背也会变为蓝色)
(也有对应的黄紫绿喷漆罐)
如果把变色卡/闪卡 当作透明卡,那么能把卡牌变为透明卡的就应该是
隐形药水:你的下一张牌可以作为透明牌打出
(感觉这个设计不妥,因为隐形药水只能隐形玩家,不能隐形玩家手中的武器)闪光弹/聚光灯:将一张随机手牌变为变色卡
优先把有卡背的暗牌变为变色卡
(感觉这个设计也不妥。想要躲进黑暗偷偷出牌,应该把整个环境变黑,而不是单独闪瞎某个人的眼睛)闪光弹/烟雾弹:变为明牌置于临时区,所有玩家只能选择随机出牌(如果有可出的牌)或不出牌 抽牌,两张牌被打出后熄灭并进入弃牌堆
临时区的多个闪光弹/烟雾弹会叠放并累积效果
随机出一张牌很可能会浪费掉变色卡。这种效果也可以赋给喝醉的人、挂机的人或者AI。
但是好像已经和最初的设计目标——”把普通卡变为变色卡“——没有关系了……