以上。我自我感觉说清楚了,提出的需求对于程序员不算太太太复杂,功能实现后对于大家符合帕累托最优,不会像神秘箱一样受人诟病。基础的功能只是快速创建和搜索自定义房间,其他的骗氪功能可以一步一步做。
通行证功能,老实说,我觉得很奇怪。如果想靠通行证把日活变现,那得是已经有很高的日活了;而如果想要靠通行证增加日活,就有点竭泽而渔的感觉了。应该是持续推出新玩法来保证日活,再偶尔用一些不会招致玩家反感的方案从这些活跃玩家中的氪佬身上爆金币。
单拿这一次神龙通行证的说,
皮肤的稀有程度高低算是一目了然,把RGB龙放在最后一个真的很败玩家好感,也造成了活动最开始时严重的“撞衫”,玩家都并不愿意穿上稀有度较低(但其实也很漂亮)的龙宝皮肤。如果每次是 随机抽取一个皮肤,极低概率直接抽到RGB龙,相当于放弃从这极少数欧皇狗托身上骗氪,但给绝大多数玩家一种虚幻的希望,让他们 一直打到通行证结束,怪自己运气太差,为了沉没成本付钱。撞衫的问题也解决了。
任务设计更是让人喜忧参半。我很喜欢玩法的“可能性”,逆天任务的存在提供了新的可能性,但不应该摧毁原有的可能性。30个飞踢放在自定义模式会变成还算有趣的新规则,但放在快速游戏里,对想正常打得分赛的玩家完全是灾难。
球类得分赛胜利的任务确实让大家都开始选得分赛了,但对于会玩的玩家而言反而更折磨了;队友不会传球、不会跑位,输了还可能骂人;自己成了田忌赛马里的上等马,被1换1 球都碰不到;
快速游戏球类赛为什么人少?因优秀的为球类赛对局不仅需要优秀的队友,还需要优秀的对手。生存赛如果有只玩得分赛的玩家退赛,失去游戏体验的是得分赛玩家;得分赛如果有只玩生存赛的玩家退赛,失去游戏体验的仍然是得分赛玩家。久而久之,退游的得分赛玩家越来越多,选了得分赛也必然不会有优秀的游戏体验,大家都默契地不再选择得分赛,相当于整个游戏的玩法直接减半。
策划有关心过游戏玩法吗。?我觉得不太关心,毕竟雪球替换鱼之后连价格都不带下调的。策划只是看着越来越低的得分赛选取率,得出结论:以后别在球类得分赛上浪费资源了。
发这一坨长长的帖子其实就是想挽救一下球类得分赛的游戏环境。当然,如果之后能提供更丰富的自定义选项,那些较小众的生存赛玩法也会受益。比如
- 禁止抓取动物(所有动物光滑)
- 武器数增多
- 大量出现某一武器(如隐形药水)
- 萌新保护和增强机制,如等级越低体力和生命值越高
- 不对称对抗机制,队伍人数及buff自定义
- 观战视角投掷物类型和价格自定义
- 缩圈开始时间和缩圈速度自定义
- 游戏结束条件自定义(打多少轮牌 等)
- 积分增减规则自定义
- 玩法杂糅、地图换皮(暴风雪列车,传送带气球)
- 以上规则的频率随机
挤牙膏一样每次推出一两个新的自定义选项就行!多出几张牌也行啊!
感谢论坛里其他玩家的捧场。我还以为这种又臭又长的帖子不会有人看的。但愿策划会看。