• 功能
  • 【自定义俱乐部功能】以及蓝锁模式DIY

俱乐部能给玩家提供什么便利?

有时候,你想要找些一起踢足球的伙伴,

  • 你可能加了一个QQ群,但仅通过QQ群并不能知道谁在线谁不在线;
  • 你可能加了很多自定义房间一起踢足球的好友,但你并不能认清哪些人是踢足球的哪些人是快速游戏好友,也不能通过好友列表知道他们是在自定义房间打牌还是踢足球;
  • 你加入了一个好友的自定义房间游戏,发现他们确实在踢足球,但已经满员了;
  • 另外还有一个人也在观战,你不知道自己应该创建一个新的房间把他拉进去,还是等等看有没有人退出;
  • 等了很久,你发现另一个观战的人下线了,房间里的八个人仍然都在热情洋溢地踢球,你也下线了。

而如果有一个 [不抓人足球] 俱乐部,你只需要加入那个俱乐部,每次上线后看看俱乐部有没有谁已经创建了房间就行~
喜欢挂机刷经验的玩家可能会加入 [一击必杀] 俱乐部,想做成就的玩家可能会加入 [黑金恶霸] 俱乐部,
球类俱乐部大概每个都会有,打牌俱乐部遍地开花,某些快速模式不受欢迎的地图也会有相应的 [摸黑俱乐部] 、 [炸弹俱乐部]

分开生存赛和得分赛是一个老生常谈的话题

但其实 抓取类得分赛 和 不可抓取类得分赛 需要的是完全不同的技能,即便分开了得分赛和生存赛,擅长踢球的玩家和不擅长踢球的玩家仍然会不满意,古堡和传送带仍然会有人直接退赛。这本质上是一个应该由自定义模式解决的问题;
得分赛如果双方玩家能力断档,即便赢了也索然无味,建立一个玩家素质相近的俱乐部是游戏乐趣的基本保障;而且如果未来想在冬季小屋增加发言类游戏,这将是个致命级别的需求!相信每个玩过类狼人杀游戏的玩家都能理解野排意味着什么。

此外,俱乐部的任意成员都可以给俱乐部购买 经验倍率,所有在这个俱乐部创建的房间都会受到加成!!
这在有通行证的时间会相当吸引人(眼神暗示策划),能帮助俱乐部快速积累人气!

俱乐部并不需要拥有群聊功能。因为这个功能实现起来很麻烦,而且对于赚钱没有帮助,给玩家提供的便利也几乎没有。
让玩家自己去创建QQ群吧!
俱乐部没有主人,俱乐部的创建者并不拥有这个俱乐部,
但为了防止玩家大量创建垃圾俱乐部,创建需要2张通票(240猛兽钱钱)并额外支付3000饼干,
每次俱乐部升级,创建者会得到1000饼干作为奖励,
当俱乐部因 热度 长期为0而被系统解散时,创建者会得到2张通票和1000饼干作为补偿。

俱乐部升级 & 热度打榜

俱乐部有一条经验槽,每次升级都能解锁1个配置槽位、1~2个房间上限
(初始的1级俱乐部只有1个配置槽位和2个房间上限)房间数有上限是核心设定

  • 一个俱乐部内每次完成一局游戏,都会按游戏人数获得经验
  • 玩家创建俱乐部需要2通票和3000饼干,俱乐部有3600初始热度
  • 玩家加入俱乐部需要50饼干,并给俱乐部增加50经验
  • 玩家也可以直接用饼干购买等量俱乐部经验
  • 玩家使用通票会给俱乐部增加300经验

最近获得的经验还会记作热度,用于给所有俱乐部排名!
这个功能没什么屁用,但如果有谁实在太有钱了,也可以给喜欢的俱乐部烧钱打榜。
一直是零热度的俱乐部会被系统解散。

俱乐部通票?

俱乐部通票 类似于扭蛋币,用于在俱乐部内消费,包括更改俱乐部名称,更改俱乐部房间配置,以及购买自己在该俱乐部内的 [自由席位] 天数。

  • 需要支付通票但不足的场合,会自动改用120猛兽钱钱支付。
  • 系统偶尔会送一些通票或者发布一些奖励是通票的任务,特别是通行证开放之后,用于刺激滚雪球
     
  • 除了经验槽外,俱乐部还有一条 倍率槽
  • 每当有人消费通票,俱乐部的倍率槽都会充能,每升一级都会使经验倍率增加1倍;
  • 每隔24小时,倍率等级会降1级(降到1倍为止,即无加成);
  • 时间倒计时会显示在倍率槽上;
     
  • 倍率槽旁边有个很显眼的购买按钮,点击会提示(例):
  • 购买该俱乐部的8天[自由席位]以将经验倍率提升至8级?
  • ——[支付6通票+240钱钱]————[取消]————
  • 表面上是在购买倍率,其实购买的是自由席位,倍率是附送的
     
  • 如果程序员有余裕,可以添加俱乐部公告功能,消费通票发布俱乐部公告,花钱聊天
  • 如果程序员有余裕,可以添加贡献榜功能,显示每个人为这个俱乐部花了多少钱钱和饼干,增加了多少热度
    说不定就会有富哥为这种莫名其妙的功能爆金币呢

自由席位 & 滚雪球

当一个俱乐部的倍率相当高时,会有大量玩家尝试加入该俱乐部并创建房间进行游戏,
俱乐部会满员,能创建的房间数量也有上限,
但只要购买该俱乐部一天的 [自由席位],就能(永久)强行加入已经满员甚至超员的俱乐部,
并且在这一天内,能够 不受房间数量和配置限制,自由创建房间。
(哪怕该俱乐部所有房间配置都是武道会,拥有自由席位的玩家仍能创建搬糖房,自己给房间改名,并享受俱乐部经验倍率)

而在俱乐部内消费通票的行为会累积倍率槽,使得倍率进一步上升,吸引更多玩家消费通票进入这个满员的俱乐部—— 马太效应 ,倍率高的俱乐部会像滚雪球一般从其他俱乐部里脱颖而出。

实际上,拥有自由席位的玩家会创建不符合俱乐部核心游戏模式的房间,相当于是污染了俱乐部。因此俱乐部不应该有首领等职位,让每个俱乐部都有被污染的可能。纯净的俱乐部里玩家更有游戏共识,粘性更高;超员的俱乐部更容易突然爆一波金币。

(经验倍率和自由席位捆绑销售也是为了防止一个问题:氪佬给一个俱乐部消费达到了超高的经验倍率,却发现房间数达到上限了,或者自己想玩的游戏模式不在该俱乐部的房间配置里)

押金-命名权

由于俱乐部没有主人,更改房间配置/俱乐部名字的定价方式 需要不同于 购买自由席位/发布公告的定价,不是固定的。
在最初创建俱乐部时,支付的两张通票分别用于给俱乐部命名以及更改房间配置,这两张通票分别“押”在了“更改”按钮上
下一个给俱乐部改名的人,由于按钮上已经押了1票,需要支付至少2票才能改名,
支付的2票中,1票用于还给原押主,1票用于增加改名押金;对于倍率槽而言,只记作消费了1票。
如果改名键已经押了6票,有一个人支付10票来改名,会把押金提升至10票,6票退还给原押主,记作消费4票。更改房间配置同理。
通票退还给原押主时,会发系统消息。
俱乐部被解散时,押金也会被退回。

(如果两个氪佬为了一个俱乐部的命名打起来了,疯狂增加改名押金,岂不美哉?)

以上。我自我感觉说清楚了,提出的需求对于程序员不算太太太复杂,功能实现后对于大家符合帕累托最优,不会像神秘箱一样受人诟病。基础的功能只是快速创建和搜索自定义房间,其他的骗氪功能可以一步一步做。

通行证功能,老实说,我觉得很奇怪。如果想靠通行证把日活变现,那得是已经有很高的日活了;而如果想要靠通行证增加日活,就有点竭泽而渔的感觉了。应该是持续推出新玩法来保证日活,再偶尔用一些不会招致玩家反感的方案从这些活跃玩家中的氪佬身上爆金币。

单拿这一次神龙通行证的说,

  1. 皮肤的稀有程度高低算是一目了然,把RGB龙放在最后一个真的很败玩家好感,也造成了活动最开始时严重的“撞衫”,玩家都并不愿意穿上稀有度较低(但其实也很漂亮)的龙宝皮肤。如果每次是 随机抽取一个皮肤,极低概率直接抽到RGB龙,相当于放弃从这极少数欧皇狗托身上骗氪,但给绝大多数玩家一种虚幻的希望,让他们 一直打到通行证结束,怪自己运气太差,为了沉没成本付钱。撞衫的问题也解决了。

  2. 任务设计更是让人喜忧参半。我很喜欢玩法的“可能性”,逆天任务的存在提供了新的可能性,但不应该摧毁原有的可能性。30个飞踢放在自定义模式会变成还算有趣的新规则,但放在快速游戏里,对想正常打得分赛的玩家完全是灾难。
    球类得分赛胜利的任务确实让大家都开始选得分赛了,但对于会玩的玩家而言反而更折磨了;队友不会传球、不会跑位,输了还可能骂人;自己成了田忌赛马里的上等马,被1换1 球都碰不到;

快速游戏球类赛为什么人少?因优秀的为球类赛对局不仅需要优秀的队友,还需要优秀的对手。生存赛如果有只玩得分赛的玩家退赛,失去游戏体验的是得分赛玩家;得分赛如果有只玩生存赛的玩家退赛,失去游戏体验的仍然是得分赛玩家。久而久之,退游的得分赛玩家越来越多,选了得分赛也必然不会有优秀的游戏体验,大家都默契地不再选择得分赛,相当于整个游戏的玩法直接减半。
策划有关心过游戏玩法吗。?我觉得不太关心,毕竟雪球替换鱼之后连价格都不带下调的。策划只是看着越来越低的得分赛选取率,得出结论:以后别在球类得分赛上浪费资源了。

发这一坨长长的帖子其实就是想挽救一下球类得分赛的游戏环境。当然,如果之后能提供更丰富的自定义选项,那些较小众的生存赛玩法也会受益。比如

  • 禁止抓取动物(所有动物光滑)
  • 武器数增多
  • 大量出现某一武器(如隐形药水)
  • 萌新保护和增强机制,如等级越低体力和生命值越高
  • 不对称对抗机制,队伍人数及buff自定义
  • 观战视角投掷物类型和价格自定义
  • 缩圈开始时间和缩圈速度自定义
  • 游戏结束条件自定义(打多少轮牌 等)
  • 积分增减规则自定义
  • 玩法杂糅、地图换皮(暴风雪列车,传送带气球)
  • 以上规则的频率随机

挤牙膏一样每次推出一两个新的自定义选项就行!多出几张牌也行啊!
感谢论坛里其他玩家的捧场。我还以为这种又臭又长的帖子不会有人看的。但愿策划会看。

非常好的想法,解决日活还有就是可以隔几天推出一些现有资源就能完成的乱斗模式,比如1v1v1…,丝血生存赛,体力极少的球赛,200%体力模式等等

    Zao-Boo 让我想起了蛋仔派对搞的那种娱乐模式,就是隔几天一轮换的

    像是图中的“极速淘汰赛”,“生存大作战”,“超级滚动”,“车来啦”都是基于正常地图的特殊玩法,或是主题玩法

    重新开一个匹配序列或许有些麻烦,
    但完全可以在自定义房间加入这种特殊模式/设置,并且添加更多自定义房间的筛选功能:
    ①是否有AI
    ②当前房间地图
    ③是否正常体力、正常生命值
    ④………

    后续出了新模式,新玩法,也不见得每一种都适合加到快速匹配里;个人觉得,完善自定义房间筛选功能很有必要。

      对长期运营的帮助

      1. 为促成更具玩家共识的小型圈子打下基础,有助于后续其他桌游模式的玩家环境建立
        (就算村规横行也能变得理所当然)
      2. 社交外延,玩家之间的交流更有可能延拓到游戏外,淡游玩家更易被同一俱乐部玩家拉回
        (上号!麻将!上号!桌球!上号!德扑!)
      3. 大额众筹机制,除了经验倍率 还可以有小屋家具添置、俱乐部饰品队服定制等 对于普通单个玩家而言过于昂贵的项目,从而给氪佬提供单笔大额消费渠道(部落冲突都城捐币机制
      4. 可以作为游戏机制的试验场地(官方限时给一些俱乐部提供不占槽位的测试房间配置),也可以通过俱乐部人数和消费情况判断游戏机制的受欢迎程度(相比于实时统计,更能消除玩家在线时长差异产生的影响)
        对于相当火热的俱乐部可以推出限时活动和赛事
      5. 哪怕较小的自定义选项更新也能带动玩家的游戏 和消费 热情
        老实说我真觉得自己之前那个UNO TCG的建议挺好的,卡包放在通行证里也行,以俱乐部为单位众筹解锁和配置卡组也行
      6. 极端情况下,哪怕快速游戏很难匹配到人了,游戏也能靠俱乐部p2p运营下去

      家具可以是装饰物,游戏机制载体,其他地图设备的迁移,甚至是便捷传送UI

      1. 沙发地毯盆栽树木,沙包擂台武器展柜
      2. 麻将桌,如投石机,进入游戏的街机&大屏幕
      3. 不同的点唱机CD、街机小游戏盘(不再限于吃金币,还有pong、黄金矿工啥的)
      4. 投掷器(类似于打牌的投掷道具,但范围更广),老虎机,雪仗场地
      5. 更衣室(不退出房间换皮肤),大头贴照相机,扭蛋机,取款机(不退出房间钱钱兑换饼干)
      6. 扫地机器人/垃圾桶(清理瓶盖和碎玻璃,新手教程的机器猫就可以胜任),自动售货机
      7. 任意门(直接跳进该俱乐部的其他配置房间里,类似于新手教程跳进武道会),观战无人机&大屏幕
      8. 地图换皮,暴风雪和冰球的小屋、火车和地铁的车厢和站点,潜艇的内部,武道会后面的房子,古堡下面的楼层;凿开投石机河谷的山壁开个酒吧,上面是断桥下游是恶霸谷,走到酒馆另一侧就是矿山。
      9. 天气控制器(改变是否下雪,是否冻死人)
      10. 特殊地图的控制室,如古堡灯光控制,潜艇浮潜控制,火车地铁停靠控制

      不同的游戏机制塞进同一个俱乐部的价格会由免费变得越来越贵;辗转于不同的俱乐部可以免费体验所有内容,但对俱乐部有深厚感情或者图方便的人会愿意出这份钱。
      这么大了这么多字。蓝锁的内容还是换个贴子发好了。

        SmartisanVaeBF
        好强的作图能力。扣UI的技术和材质的选取,感觉像是专业的。
        但在游戏性方面的考虑感觉没我多😉而且感觉这个更偏向于个人的小屋,除了组队的过程外,玩家之间并没有强烈的串门动力,在屋里也有点无所事事。电视上其实也没啥可播的,屏幕也小不方便看,不如街机大屏观战大屏。
        武器展柜和沙袋 我确实忘了这俩玩意了。照片展示墙也蛮不错。
        我对俱乐部公告功能的预想其实是,玩家加入的每个俱乐部都相当于是玩家的一个虚拟好友,发布公告类似于通过这个虚拟好友给所有成员发一封邮件。但这么一看,小屋内的展示板也可以用作公告作用。
        把直接跳转到其他自定义房间的任意门作为家具,这个思路肯定是我更胜一筹啦😋

        差点忘了,现在的自定义房间有这些问题

        1. 不能手动结束游戏来结算一次经验,在爪爪牌里很明显
        2. 不能单图循环,这个是为了防止自定义挂机出的设定,如果出了俱乐部最后能给一定的循环次数或最低时长,随着俱乐部升级,可设定的循环次数/时长 增加
        3. 随机分配队伍功能,在进入第一局游戏时不会生效。例如8人一直踢球,即便打开了“每局随机分配队伍”也没有效果,需要房主在开始游戏前手动关闭这个选项再打开一次才行。很麻烦

        希望能改一改

        自定义计分新思路

        俱乐部大厅里的人如果杠上了 要约架,除了用任意门链接武道会房间外,还可以把 擂台 当家具卖;
        这种 巨大 的家具一方面会带来大厅面积方面的问题,一方面会有积分上的问题;

        如果是2v2v2、3v3、车轮战等不同赛制,如何(像爪爪牌那样)给大厅的每个人排名呢。?
        我觉得,应该把 复杂的 自定义计分功能 和 地图杂糅功能

        分摊到大厅家具上

        擂台的功能是记录哪位玩家离开了擂台(被扔出了擂台或者被打死了),当时有几位玩家位于擂台上;那么允许玩家根据这些数据自定义相应的分数增减即可,例如:

        • 当有玩家离开擂台时:
        • 所有位于擂台内的玩家瓜分 30分
          (分数数值由玩家自定义)
        • 所有位于擂台内的玩家获得 5分
        • 所有位于擂台内的队伍获得 12分
        • 所有位于擂台内的队伍瓜分 36分
           
        • 当擂台上仅剩一名玩家时:…
        • 当玩家位于擂台上时:每分钟获得60分

        单纯把几个不同大小的擂台像宝塔一样 嵌套 堆叠起来就能变成很奇怪的游戏模式了;
        其他可计分的家具,如 球门、复活泉水、天气控制器、灯光控制器、牌桌 等等都有其自定义计分器,死亡计分,被灯照到计分,喝牛奶计分,实现一些难以单独形成玩法的规则,由玩家自行调配组合,杂糅出新玩法。

        例如 大厅地图为古堡,家具有两个泉水,一个球门和一个中场草皮;

        1. 蓝色泉水:复活蓝方队员
          计分:蓝方队员死亡时,红方队伍+10分
        2. 红色泉水:复活红方队员
          计分:红方队员死亡时,蓝方队伍+1分
        3. 红色球门
          计分:进球时,蓝方队伍+50分
        4. 中场草皮:生成新的足球
          计分:球掉出场外时,最后触球的队伍-15分

        这样就是一个杂糅多种玩法的不对称杀人足球赛了
        搭配可复制其他家具计分规则的地毯,以及转换队伍的自定义规则,可以快速派生出大量玩法。

        地毯

        地毯没有碰撞体积也没有厚度,有不同的材质,还可以选择让地毯隐形;
        本来是想用地毯实现空间占位功能,但发现不同家具的规则转移用地毯最合适不过了,比如用地毯复制擂台规则,贴到足球场地上;
        懒得打字了反正用途挺多的

        队伍转换

        类似于鬼抓人游戏,可以给某些地毯/设施设置同化和互换队伍规则
        例如当红方队员碰到蓝方队员时,红方队员(计10分并)转变为蓝方,蓝方队员(冰冻3秒并)转变为红方,红方每分钟扣60分,等等,就是鬼抓人;来个不会改变队伍但会受影响计分的黄队就是老鹰抓小鸡;
        死亡转换队伍,照灯光转换队伍…
        也可以用家具设置两个队伍直接交换全部队员

        队伍计分

        玩家改变队伍的UI得是直接选颜色而不是改变房间面板上的座位
        可以用家具设置给某色队伍增强,例如让紫队持续隐形的家具
        队伍计分会直接下发给队员,可以设置成除以队员数或不除以队员数的模式