现在扔人变得好轻松(对于萌新和人机而言),浮冰爬上来快了一些,飞踹强过头了,眩晕之后要等很久(似乎没有按得越多醒得越快的设定了,我本来就不喜欢那个设定)。
前空翻和月步的连招体力消耗变得很大(但是拿着牛奶瓶子时攻击飞踢好像还是以前的消耗),我觉得挺好,但其他很多改动(特别是扔人),我只能解读出这样的信息:
制作组希望萌新也能拥有快速杀人的能力
这是正确的吗?在我的认知里,猛兽派对有趣的地方就在于蠢萌的动物互相缠斗,引发让人捧腹大笑的意外。如果要拉近熟练玩家和新玩家的距离,我会想办法削弱过肩摔、回旋扔人,比如被别人抓着会缩短眩晕时间、眩晕时高速位移会缩短眩晕时间,然后同样是需要玩家在眩晕时间结束后手动输入任何动作指令醒来。单纯增强萌新的杀人能力,并不能让人觉得“这个游戏玩起来太有趣了吧”。针对萌新不常用的动作,可以增加失衡值、增加前摇后摇、增加体力消耗,但如果是萌新自己也需要做的动作,就太奇怪了吧。考虑萌新处在哪种状态下最危险,增加相应的被熟练玩家/宏玩家追击的抗性,或者增加保底的防一击必杀机制(生命值归零进入濒死状态而不是直接死亡)。否则只是治标不治本,宏玩家因为不适应难受一段时间,适应了继续恶化游戏环境。
此外,断桥的绳子变得很难打断了。其他物理模拟游戏一般都包含了丰富的环境互动,再由环境于其他玩家互动,比如跷跷板、起重机等,猛兽派对则大多仅限于玩家之间的互动。如今为数不多的吊桥绳子互动没了,也让我很难受。
如果制作组刻意减少环境互动是为了减少萌新和老玩家之间的信息差,那么我觉得具有更丰富互动的环境/设施还是放到俱乐部里面作为大厅/家具卖比较方便。