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  • 【深夜快速模式】被四排打到不能自理

不说碰到萌新,我都快被自己队的人机打到不能自理了
扔人不行补队友是一打一个准

    博弈机制丢失(四排)

    生存赛4v4问题特别多,但最让我失望的是一部分仅对于混战有意义的博弈机制丢失。重中之重的就是——

    风洞

    风洞拉杆存在的智猪博弈完全失效,变成了真正的“比战力”系统。原本在2v2v2v2中,玩家需要考虑是否临时合作,附近玩家的合作意愿/攻击性高低等等,但在4v4对抗中,只需要考虑对方单排玩家的战力值是否值得你一换一甚至二换一
    对四排队伍而言,对方的新玩家和人机都比较容易在无风时清理,熟练玩家则只需要靠人数优势同归于尽即可。我能在拉杆时反击两个甚至三个对手吗?我做不到。
    所以在第一轮刮风之内,游戏就会结束,重复三轮;总的游戏时长比中途退出限制匹配的时间还短。

    场外投掷

    砸鱼定生死的地图中(潜艇),优先达到两胜的队伍会被场外针对而陷入弱势,浮冰、武道会等也有类似平衡机制;黑洞的炸弹由于是范围攻击,博弈机制变得更有趣,比如跟弱势队伍还活着的人抱团,他队友的在天之灵就不会优先炸你。
    4v4中,这些平衡机制不仅消失了,还因为队伍里的补位人机变成了四黑队优势(人机不会砸鱼)。潜艇涨水、飞机结冰之后几乎必输;浮冰图缩圈之前结冰时间很长几乎不可能死,缩圈之后容易被砸几乎不可能活。
    在臭长的游戏流程里等死的过程,还不如封禁两分钟来得快。

    以上问题并不是只存在于强弱不平衡的对局,即便在旗鼓相当的4v4生存赛中,这些博弈机制仍然会丢失,让游戏深度变得更平庸一些。

    选图界面

    选图界面存在信息壁垒,单排玩家并不知道自己队伍里有多少萌新和人机,逐渐,单排和双排玩家放弃了选择得分赛;得分赛选取率越低,熟练度越低,选取率就更低。
    一旦生存赛4v4的比例超过一定阈值,单排玩家将不得不弃选风洞、潜艇、黑洞、浮冰等图,或者也加入四排队伍,导致这些地图的博弈机制在快速匹配滚雪球式雪藏。只不过四排的人有4票,单排玩家更可能选择2分钟封禁或者退游,日活走低。

    哪怕制作组不愿意在选图界面告知玩家是否是4v4生存赛、有多少人机、多少萌新,至少也得保证单排玩家被排进4v4对局时,一定不会选到风洞这样的图。否则单排玩家只能因噎废食,在非4v4对局中也弃选这些图。

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    足球就是飞踹太强变得没有游戏深度了,极其容易抢断和守门,所有人都同质化飞踹。
    昨天电击球赛打对面4黑。我能在飞踹的同时抢球抓走,甚至一脚两三个,以前根本做不到。
    不过也没啥用,对手踹我也一样简单。
    人机队友连边踹边抓的功能都没跟新出来,对面则甚至还能照常使用全场远投。感觉自己像个战神,也照样1:6输了。

      noe_latte
      领奖台界面,人机想踹领奖台上的对手,但会无视高度差,所以一直踹我。本来输了就烦,还要被人机队友打,烦死了。

        Grizzlizz 现在人机的问题不是领奖台,对局里抓人准备丢的时候,人机(队友)会突然冷不丁的直接过来一脚,或者就是刚好在人机(队友)面前,冷不丁的来一拳,然后被别人给捡漏了

          快速匹配-集火

          4v4生存赛最低只有3轮,远少于冰球、橄榄球、电击球的6轮,导致路人队友还没来得及度过磨合期就已经输了。
          更糟糕的是,队友都没记住我是谁,对手却已经记住了。一直匹配到相同的四黑队伍,自己作为战斗最猛、留得最久的玩家很容易被记住,之后会被重点关注,找机会一换一、二换一:
          风洞黑洞干扰,浮冰水下缠斗,甚至于在飞机上,一个对手打晕我还没扔下去我就醒了,他的队友冲上来一铲子把我俩都抡下去了。(我这是在大战虫巢意志??)

          萌新队友被打晕了我在旁边准备救,对手知道如果要是扔萌新会被我飞踹,就无视了萌新直接来打我;我被打晕了,萌新队友就在旁边,对手也直接无视萌新、毫无防范动作地把我扔下去。输了萌新还问,为啥死那么快。真的会被气晕。

          与之相反,我完全记不住对手四黑队中每个人的风格,谁强谁弱,因为他们总是换相同的动物,每轮出力打我的人和ob的人还会轮换,真的是被打到不能自理。

          快速匹配-萌新三排

          我在被暴打的同时,也注意到了萌新对游戏内容的不理解。比如风洞队友萌新三排,他们并不知道正常情况下(2v2v2v2)拉杆存在怎样的博弈,也从来没有活到过第一轮风停。(所以我几乎只陪他们坐了一分多种的牢)
          很难想象这些组团买游戏的玩家要怎么熬过三排、四排被暴打的萌新阶段。会不会只感受到了这个游戏暴戾的部分就退游。
          制作组有在快速匹配界面提示萌新“不建议新手超过两人组队”吗?有给萌新提供5~8人一起在自定义房间游玩的推荐配置吗?有分析过游戏时长在10h以下的玩家,在游玩时有怎样的偏好吗?

            我觉得完全可以在萌新拉人组队的时候,人数达到3人就弹出界面提示快速匹配4v4机制介绍,人数达到5人就弹出自定义房间推荐配置。不过我还是认为,快速匹配的存在本来就有问题。
            俱乐部的帖子里就表达过,应该是自定义房间为主,快速匹配为辅,才方便开发自定义功能赚钱。

            更何况快速匹配又不赚钱🙄
            建议给萌新快速匹配8倍经验,把快速当成萌新学习游戏机制的地方,老油条都去俱乐部爆金币

            现在我得改一下说法了:
            这个游戏只应该有俱乐部和自定义房间,快速匹配应该是某些官方的、特殊的俱乐部的其中一项功能。

            目前快速匹配已经有三个板块了,还有不匹配的打牌、pve,互相分流,匹配机制只会越来越难做。如果出了俱乐部功能,就该把三个快速匹配迁移进三个俱乐部里面。所有玩家自动关注/收藏这三个俱乐部,像现在的快速匹配一样挂在游戏主界面。
            玩家特别关注/收藏的其他俱乐部也可以显示在主界面。萌新可以塞进特别的萌新俱乐部里进行快速匹配,休闲玩家、只玩生存赛或者得分赛的玩家也可以有对应的俱乐部。俱乐部人数太少就关闭它的快速匹配机制。
            俱乐部主打的就是一个 归属感,不趁着人多贩卖归属感,人少了就只能当互联网白月光了。

            现在扔人变得好轻松(对于萌新和人机而言),浮冰爬上来快了一些,飞踹强过头了,眩晕之后要等很久(似乎没有按得越多醒得越快的设定了,我本来就不喜欢那个设定)。
            前空翻和月步的连招体力消耗变得很大(但是拿着牛奶瓶子时攻击飞踢好像还是以前的消耗),我觉得挺好,但其他很多改动(特别是扔人),我只能解读出这样的信息:

            制作组希望萌新也能拥有快速杀人的能力

            这是正确的吗?在我的认知里,猛兽派对有趣的地方就在于蠢萌的动物互相缠斗,引发让人捧腹大笑的意外。如果要拉近熟练玩家和新玩家的距离,我会想办法削弱过肩摔、回旋扔人,比如被别人抓着会缩短眩晕时间、眩晕时高速位移会缩短眩晕时间,然后同样是需要玩家在眩晕时间结束后手动输入任何动作指令醒来。单纯增强萌新的杀人能力,并不能让人觉得“这个游戏玩起来太有趣了吧”。针对萌新不常用的动作,可以增加失衡值、增加前摇后摇、增加体力消耗,但如果是萌新自己也需要做的动作,就太奇怪了吧。考虑萌新处在哪种状态下最危险,增加相应的被熟练玩家/宏玩家追击的抗性,或者增加保底的防一击必杀机制(生命值归零进入濒死状态而不是直接死亡)。否则只是治标不治本,宏玩家因为不适应难受一段时间,适应了继续恶化游戏环境。

            此外,断桥的绳子变得很难打断了。其他物理模拟游戏一般都包含了丰富的环境互动,再由环境于其他玩家互动,比如跷跷板、起重机等,猛兽派对则大多仅限于玩家之间的互动。如今为数不多的吊桥绳子互动没了,也让我很难受。
            如果制作组刻意减少环境互动是为了减少萌新和老玩家之间的信息差,那么我觉得具有更丰富互动的环境/设施还是放到俱乐部里面作为大厅/家具卖比较方便。

              Grizzlizz 考虑萌新处在哪种状态下最危险,增加相应的被熟练玩家/宏玩家追击的抗性,或者增加保底的防一击必杀机制

              其实这次版本更新之后有类似的,但是我不能确定是不是bug,因为更新日志没有提及,现在开局后前几秒内先手攻击是打不晕的,和翻滚无敌帧类似

              同质化,陌生化,社交性归零

              宏让我想通自己为什么曾经狂热于自建套牌功能了。
              卡组就是卡牌玩家的名片,拳脚则是动作竞技玩家的名片。
              玩家之间同质化后,互相失去可分辨的特征,游戏社交性和玩家黏性下降。

              社交≠休闲

              在我看来,猛兽派对目前提供的休闲内容(冬季小屋)并没有在玩法上促进玩家社交(只能记住哪个玩家爱憋炸弹);相反是练功房、足球房更容易“不打不相识”。
              更新后的足球让我感觉很难受,就是因为所有守门员、前锋、边锋、中场,都变成一模一样的飞踢断球手了,哪怕建了俱乐部我也分不清谁是谁。

              类似地,如果猛兽派对为了照顾休闲玩家出了种田/钓鱼内容,但所有人种相同的菜,做相同的事,又或者种田的过程只有自己一个人能看到,这些休闲部分将仍然没有社交性。
              目前的卡丁车给了我类似的感觉。由于我没有深入玩过任何赛车游戏,所以并不知道哪些游戏设计是已有的先进经验,但在我看来,车速变低一些、地图变小一些,玩家之间的社交性才能更强。

              宏即最优解

              最后回到宏。宏是同质化的伴生产物。玩家一旦找到通解-最优解,就能开始用宏。
              相比于社交性降低逐渐深入骨髓的乏味,宏的危害更加急促明显。如果用进一步加剧同质化来削弱宏,无异于饮鸩止渴。

              如果不考虑哪些机制能保护新手,应该针对宏的灵活性进行调整,所有动作都该或多或少受到玩家失衡值、体力值、生命值、站位朝向、地面倾角、运动速度的影响,并且在不同的状态下能产生不同的伤害、碰撞位置、位移、体力消耗、前后摇等等。
              非宏玩家可以根据实际情况灵机应变,按需搓出同一个连招的不同结果,比如某些情况位移更远,某些情况位移更高;宏玩家则只能搓出相同连招,且由于其他不受输入影响的因素,不能准确控制最终结果。
              这虽然很理想化,设计上难以实现,但只要存在着最优搓招,就还有宏的应用空间

              甚至于,如果宏玩家能靠立定回满体力重置状态来打出固定最优结果,还可以引入恍惚、力竭长时间debuff,例如使用远抛后,可以正常恢复大部分体力值但无法回满,或者瞄准方向存在随机偏差,导致下一次远抛必定存在不确定因素。